
Was wurde in den letzten Tagen und Wochen nicht alles über
Heavy Rain geschrieben. Oft war zu lesen, dass das "Game noir", die Grenzen zwischen Videospiel und Film so stark auslotet, wie es kein anderes Spiel vorher getan hat. Aber stimmt das tatsächlich?
Eine mysteriöse Mordserie hält eine Stadt an der amerikanischen Ostküste in Atem. Der von den Medien als Origamikiller bezeichnete Kindesentführer hat bereits sein 7. Opfer auf sadistischste Weise getötet: Er sperrt sie in eine Grube im Freien, die sich durch die starken Regenfälle langsam mit Wasser füllt. Die Kinder ertrinken und alles was übrig bleibt ist eine Orchidee auf ihrer Brust und ein Origami in ihrer Hand. Als eines Tages das achte Opfer, Shaun Mars, verschwindet, bleiben den Akteuren nur 4 Tage Zeit um das Kind lebend zu retten und den Killer zu finden. Der Spieler übernimmt im Lauf des Spiels die Kontrolle über vier Hauptcharaktere, die alle auf ihre Art nach dem Origamikiller suchen. Neben Ethan Mars, Shaun Mars depressivem Vater, und dem FBI-Ermittler Norman Jayden sind der Privatdetektiv Scott Shelby und die Journalistin Madison Paige spielbar.
Und hier beginnt Heavy Rain anders zu werden als andere Spiele. Zum einen wäre da die ungeheure Detailverliebtheit mit der die Charaktere gezeichnet sind, sie entwickeln im Laufe des Spiels immer mehr Tiefgang. Kein Charakter ist ohne Schuld: Beispielsweise hat Ethan Mars durch einen Autounfall bereits einen Sohn verloren, Norman Jayden ist stark drogenabhängig. So entsteht durch das Spielen eine starke emotionale Bindung zum Helden. Die Handlungsmotivation ist immer gegeben. Generell ist Heavy Rain auf Handeln ausgelegt. Handlungsentscheidungen trifft der Spieler indem er sich zwischen einer der sanft eingeblendeten und außerordentlich flüssig in den Spielverlauf integrierten Optionen entscheidet. Dabei gilt zu bedenken, dass jede Handlung entscheidende Folgen auf das Ende des Spiels haben kann. Sammle ich als Norman Jayden nicht genug Beweise, kommt der Ermittler nicht ans Ziel. Man sieht als Spieler so ein vollkommen anderes Ende.

Überhaupt gibt es – anders als in herkömmlichen Spielen – kein „Game over“. Sollten alle vier Hauptcharaktere sterben bekommt der Spieler ein Ende zu sehen, das alle offenen Fragen beantwortet. Der Tod ist aber nur die extremste Ausprägung der Vielfalt von Heavy Rain: Je nachdem wie ich mit den Nebenfiguren umgehe, verändern sich die Beziehungen der Personen untereinander. Auch hier erwartet mich als Spieler ein anderes Ende. Hier hat
David Cage, der Chef-Entwickler von Heavy Rain, gezeigt, was im Bereich der Videospiele möglich ist. Gut möglich, dass sich das „Interaktive Drama“ in den nächsten Jahren zur ernstzunehmenden Kunstform entwickeln wird. Eins hat es nämlich dem klassischen Film voraus: Der Spieler wird aus der Passivität gerissen, die sonst beim Filmzuschauer herrschen würde. Durch das bewusste Entscheiden-Müssen bestimme ich den Handlungsverlauf und teile somit meine Emotionen mit den Figuren noch stärker. Das Gemeine ist hierbei - wie im Leben auch – dass man nie die Auswirkungen seines Handelns wirklich absehen kann. Erst in den letzten Spielminuten wird klar, welche Handlung letztendlich das Ende herbeigeführt hat. So zeigte sich auch
Terry Gilliam bei der Pressevorstellung von Heavy Rain beeindruckt von den Möglichkeiten der heutigen Videospiele.
Ein weiterer entscheidender Punkt für das Funktionieren des Spiels ist seine Grafik. Diese ist zwar durchgängig überdurchschnittlich, doch gerade bei der Darstellung der Mimik der Charaktere haben die Entwickler von
Quantic Dream einen fantastischen Job abgeliefert. Scott Shelbys Gesichtszüge zeugen von einem harten, entbehrungsreichen Leben. Man scheint jede Gesichtspore sehen zu können. Diese Grafikpracht wurde für das fertige Spiel dann noch mit modernstem Motion Capturing gekoppelt, sodass das Ergebnis butterweiche Animationen und äußerst realistische Mimik sind. Diese macht es dem Spieler noch einfach wirklich mit den Charakteren mitzufühlen.
Die Story von Heavy Rain erinnert stark an genretypische Thriller wie
Sieben oder
Zodiac und auch das Spiel selbst geizt nicht mit direkten Zitaten ohne dabei seine Originalität zu verlieren. Die gewählten Kameraperspektiven sind so cineastisch, dass das Videospielerlebnis in den Hintergrund tritt. Ob Close-Up. Split Screen oder Kamerafahrt, das Spiel wählt automatisch abwechslungsreiche Perspektiven aus. Bei all der Grafik- und Bilderpracht kommt aber auch die Musik nicht zu kurz. Auch hier zeigen sich wieder einige Ähnlichkeiten mit einem großen Hollywoodfilm. Der Kanadier
Normand Corbeil, der bereits für
Napola oder
The Contract die Musik schrieb, hat in Heavy Rain wirklich Großes geleistet. Jeder Charakter hat sein eigenes unverwechselbares Thema. Diese werden nur von der durchgehenden Melancholie und Dramatik verbunden. Während des Spiels wirkt die Musik wie aus einem Guss. Erst Corbeils Musik schafft es das Spiel in die richtige, düstere Stimmung zu tauchen.

Ich bin davon überzeugt, dass Heavy Rain die Art, wie wir Videospiele spielen, verändern wird. Durch die Verschmelzung von Film und Spiel entsteht hier eine ganz neue Kunstform: Ein Film, den der Spieler allein verändern kann, der allerdings nie die Filmästhetik ablegt. Doch heißt das nicht, dass der Film keine Zukunft haben wird. Denn einen Schwachpunkt hat das Konzept. Durch das eigene Handeln werden zwei Spieler nie dasselbe Spiel gespielt haben. Es ist kein Werk für die Ewigkeit, sondern es muss sich erst spielerisch hergestellt werden. Der Spieler wird selbst zum Autor der Geschichte. Dadurch entsteht kein einziges Werk für alle, sondern individualisierte Kunst, welche sich nicht vergleichen lässt. So kann ich mir vorstellen, dass beide Formen irgendwann gleichberechtigt nebeneinander existieren. Dass es möglich ist, zeigt sich bereits heute: New Line Cinema hat sich bereits die Filmrechte an Heavy Rain gesichert.
Heavy Rain

R: David Cage
Frankreich 2010, PS3
Quantic Dream

Was wurde in den letzten Tagen und Wochen nicht alles über
Heavy Rain geschrieben. Oft war zu lesen, dass das "Game noir", die Grenzen zwischen Videospiel und Film so stark auslotet, wie es kein anderes Spiel vorher getan hat. Aber stimmt das tatsächlich?
Eine mysteriöse Mordserie hält eine Stadt an der amerikanischen Ostküste in Atem. Der von den Medien als Origamikiller bezeichnete Kindesentführer hat bereits sein 7. Opfer auf sadistischste Weise getötet: Er sperrt sie in eine Grube im Freien, die sich durch die starken Regenfälle langsam mit Wasser füllt. Die Kinder ertrinken und alles was übrig bleibt ist eine Orchidee auf ihrer Brust und ein Origami in ihrer Hand. Als eines Tages das achte Opfer, Shaun Mars, verschwindet, bleiben den Akteuren nur 4 Tage Zeit um das Kind lebend zu retten und den Killer zu finden. Der Spieler übernimmt im Lauf des Spiels die Kontrolle über vier Hauptcharaktere, die alle auf ihre Art nach dem Origamikiller suchen. Neben Ethan Mars, Shaun Mars depressivem Vater, und dem FBI-Ermittler Norman Jayden sind der Privatdetektiv Scott Shelby und die Journalistin Madison Paige spielbar.
Und hier beginnt Heavy Rain anders zu werden als andere Spiele. Zum einen wäre da die ungeheure Detailverliebtheit mit der die Charaktere gezeichnet sind, sie entwickeln im Laufe des Spiels immer mehr Tiefgang. Kein Charakter ist ohne Schuld: Beispielsweise hat Ethan Mars durch einen Autounfall bereits einen Sohn verloren, Norman Jayden ist stark drogenabhängig. So entsteht durch das Spielen eine starke emotionale Bindung zum Helden. Die Handlungsmotivation ist immer gegeben. Generell ist Heavy Rain auf Handeln ausgelegt. Handlungsentscheidungen trifft der Spieler indem er sich zwischen einer der sanft eingeblendeten und außerordentlich flüssig in den Spielverlauf integrierten Optionen entscheidet. Dabei gilt zu bedenken, dass jede Handlung entscheidende Folgen auf das Ende des Spiels haben kann. Sammle ich als Norman Jayden nicht genug Beweise, kommt der Ermittler nicht ans Ziel. Man sieht als Spieler so ein vollkommen anderes Ende.

Überhaupt gibt es – anders als in herkömmlichen Spielen – kein „Game over“. Sollten alle vier Hauptcharaktere sterben bekommt der Spieler ein Ende zu sehen, das alle offenen Fragen beantwortet. Der Tod ist aber nur die extremste Ausprägung der Vielfalt von Heavy Rain: Je nachdem wie ich mit den Nebenfiguren umgehe, verändern sich die Beziehungen der Personen untereinander. Auch hier erwartet mich als Spieler ein anderes Ende. Hier hat
David Cage, der Chef-Entwickler von Heavy Rain, gezeigt, was im Bereich der Videospiele möglich ist. Gut möglich, dass sich das „Interaktive Drama“ in den nächsten Jahren zur ernstzunehmenden Kunstform entwickeln wird. Eins hat es nämlich dem klassischen Film voraus: Der Spieler wird aus der Passivität gerissen, die sonst beim Filmzuschauer herrschen würde. Durch das bewusste Entscheiden-Müssen bestimme ich den Handlungsverlauf und teile somit meine Emotionen mit den Figuren noch stärker. Das Gemeine ist hierbei - wie im Leben auch – dass man nie die Auswirkungen seines Handelns wirklich absehen kann. Erst in den letzten Spielminuten wird klar, welche Handlung letztendlich das Ende herbeigeführt hat. So zeigte sich auch
Terry Gilliam bei der Pressevorstellung von Heavy Rain beeindruckt von den Möglichkeiten der heutigen Videospiele.
Ein weiterer entscheidender Punkt für das Funktionieren des Spiels ist seine Grafik. Diese ist zwar durchgängig überdurchschnittlich, doch gerade bei der Darstellung der Mimik der Charaktere haben die Entwickler von
Quantic Dream einen fantastischen Job abgeliefert. Scott Shelbys Gesichtszüge zeugen von einem harten, entbehrungsreichen Leben. Man scheint jede Gesichtspore sehen zu können. Diese Grafikpracht wurde für das fertige Spiel dann noch mit modernstem Motion Capturing gekoppelt, sodass das Ergebnis butterweiche Animationen und äußerst realistische Mimik sind. Diese macht es dem Spieler noch einfach wirklich mit den Charakteren mitzufühlen.
Die Story von Heavy Rain erinnert stark an genretypische Thriller wie
Sieben oder
Zodiac und auch das Spiel selbst geizt nicht mit direkten Zitaten ohne dabei seine Originalität zu verlieren. Die gewählten Kameraperspektiven sind so cineastisch, dass das Videospielerlebnis in den Hintergrund tritt. Ob Close-Up. Split Screen oder Kamerafahrt, das Spiel wählt automatisch abwechslungsreiche Perspektiven aus. Bei all der Grafik- und Bilderpracht kommt aber auch die Musik nicht zu kurz. Auch hier zeigen sich wieder einige Ähnlichkeiten mit einem großen Hollywoodfilm. Der Kanadier
Normand Corbeil, der bereits für
Napola oder
The Contract die Musik schrieb, hat in Heavy Rain wirklich Großes geleistet. Jeder Charakter hat sein eigenes unverwechselbares Thema. Diese werden nur von der durchgehenden Melancholie und Dramatik verbunden. Während des Spiels wirkt die Musik wie aus einem Guss. Erst Corbeils Musik schafft es das Spiel in die richtige, düstere Stimmung zu tauchen.

Ich bin davon überzeugt, dass Heavy Rain die Art, wie wir Videospiele spielen, verändern wird. Durch die Verschmelzung von Film und Spiel entsteht hier eine ganz neue Kunstform: Ein Film, den der Spieler allein verändern kann, der allerdings nie die Filmästhetik ablegt. Doch heißt das nicht, dass der Film keine Zukunft haben wird. Denn einen Schwachpunkt hat das Konzept. Durch das eigene Handeln werden zwei Spieler nie dasselbe Spiel gespielt haben. Es ist kein Werk für die Ewigkeit, sondern es muss sich erst spielerisch hergestellt werden. Der Spieler wird selbst zum Autor der Geschichte. Dadurch entsteht kein einziges Werk für alle, sondern individualisierte Kunst, welche sich nicht vergleichen lässt. So kann ich mir vorstellen, dass beide Formen irgendwann gleichberechtigt nebeneinander existieren. Dass es möglich ist, zeigt sich bereits heute: New Line Cinema hat sich bereits die Filmrechte an Heavy Rain gesichert.
Heavy Rain

R: David Cage
Frankreich 2010, PS3
Quantic Dream
Die Grenze zwischen Spiel und Film - Heavy Rain