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Story Matters - Part 3

von Jan Homrighausen, am 30.11.10

Der nicht-präexistente Held
Anders verhält es sich hingegen mit dem nicht-präexistenten Videospielhelden, welcher vor dem Spielstart erst vom Spieler erstellt werden muss. Meist lassen sich Aussehen und Charakterwerte dem eigenen ästhetischen Empfinden bzw. präferierten Spielstil entsprechend anpassen. Sie ahnen es sicher schon: Der nicht-präexistente Held ist überwiegend in Rollenspielen wie Dragon Age: Origins und der Fallout-Reihe zu Hause und ist zumeist das komplette dramaturgische Gegenstück zum präexistenten Helden.

Hier geht es vor allem um die vollständige und vorbehaltlose Einbindung des Spielers und seiner Entscheidungen in eine dicht verwobene Spielwelt. „Entscheidung“ ist auch das Stichwort für eine der wichtigsten Grundvoraussetzungen für ein in diesem Sinne gelungenes Spiel: Durch eine non-lineare, beeinflussbare und vor allem lebendige Spielwelt hat ein Spieler die Möglichkeit, sich im Rahmen seines ureigensten Charakters völlig frei zu entfalten. Der Spieler selbst ist quasi der Protagonist seiner eigenen Geschichte und dementsprechend wird auch sein Charakter im Verlauf von Quests, Kämpfen und Gesprächen geradezu zu einer Erweiterung seiner selbst und seiner Persönlichkeit. Auch hier kann man viel falsch machen, da alles mit der Spielwelt steht und fällt. Dragon Age: Origins ist zum Beispiel einer jener Titel, die ihren Reiz fast ausschließlich aus ihrem reichhaltigen Hintergrund ziehen. Es gilt, ingame tonnenweise Bucheinträge über Legenden und mystische Orte zu entdecken, witzigen Dialogen zwischen Gruppenmitgliedern zu lauschen und zahlreiche Abenteuer im Großen und Kleinen zu bestehen. Die Abwendung der Bedrohung durch die sog. Dunkle Brut, die Hauptgegner im Spiel, verkommt dabei fast zur Nebensache. Der Weg ist quasi das Ziel.



Hier geht es, anders als z.B. bei Arkham Asylum, nicht um die persönliche, moralische Entwicklung des Hauptprotagonisten, sondern um die Entwicklung der gesamten Welt um ihn herum, was faktisch auch den Wiederspielwert eines Titels und die Langzeitmotivation enorm steigert. Es ist der Spieler, der durch seine Handlungen und, je nachdem, auch durch die Umsetzungen seiner eigenen Moralvorstellungen die Welt gestaltet. Wichtig ist, dass die Inszenierung glaubhaft ist und dabei auf das Handeln des Publikums eingeht, ohne in starren Bahnen zu verlaufen, was einen außerordentlichen Balanceakt auf Seiten der Entwickler erfordert. Je nach Freiheitsgrad, welcher dem Publikum zugestanden wird, müssen sehr gründlich sämtliche Eventualitäten berücksichtigt werden, da ihm im Regelfall immer neue Wege einfallen werden, um das Kartenhaus, welches sich "Hauptstory" nennt, zum Einsturz zu bringen. Die meisten Rollenspiele werden einem deswegen grundsätzlich in Schlüsselsituationen lieber nur zwei oder drei unterschiedliche Lösungswege präsentieren, aus denen sich dann wiederum mehr oder weniger weitverzweigte Handlungsstränge ergeben.

Es gibt allerdings auch immer wieder solche Spiele, in denen schier die Fülle an Möglichkeiten Probleme bereiten kann. Mitunter treiben solche Verhältnisse in Videospielen auch eher kuriose Blüten: Im Rollenspiel Two Worlds von 2007 war es möglich, mittels Handwerkstalent mehrere Waffen und Rüstungen desselben Typs miteinander zu kombinieren, um so z.B. die gleiche Waffe mit verbesserten Werten zu erhalten. Auf diese Weise konnten geduldige Zeitgenossen damals gleich zu Anfang zig niedrigstufige Gegner besiegen, ihnen ihre Waffen, z.B. Holzknüppel, abnehmen und diese miteinander kombinieren, um so einen Holzknüppel mit Werten zu erhalten, wie sie eigentlich erst Waffen kurz vor Ende des Spiels vorbehalten waren. Daraufhin konnte man also einfach zum Erzschurken des Spiels marschieren, der natürlich nach einem ersten Aufeinandertreffen nahe des Startareals des Spiels auf den Spieler gewartet hat (!), und besagten Erzschurken mit besagtem epischen Holzknüppel bequem aus den Sandalen hauen, ohne auch nur ansatzweise mit der allerersten Hauptquest begonnen zu haben. Das Spiel zählte trotzdem als erfolgreich beendet. Ein Eigentor seitens des Entwicklerstudios, welches erst ein Paar Monate nach Erscheinen von Two Worlds mit einem Patch behoben wurde.

Schlusswort
Letztlich kommt es für ein gelungenes Spielerlebnis nicht darauf an, ob der Held oder die Heldin nun präexistent, nicht-präexistent, oder gar für das gewählte Szenario völlig untypisch ist. Wichtig ist nur eines: Der Protagonist bzw. die Protagonistin ist das Herz einer Geschichte, egal ob diese nun traurig-finster oder komisch-absurd ist, oder aber irgendetwas dazwischen. Er/Sie ist der Motor, der die Story eins Spiels in Bewegung hält, die Verkörperung des Spielers und der grundlegendste Aspekt einer jeden guten Geschichte. Bleibt ein Held bzw. der Eindruck, den er in der Spielwelt hinterlässt, blass und oberflächlich, kann daraus kein Erlebnis erwachsen, welches seinerseits wiederum einen bleibenden Eindruck beim Publikum hinterlässt.
Aber auch wenn der (Anti-)Held der grundlegendste Aspekt eines gelungenen Singleplayer-Titels ist, kommt es natürlich nicht allein auf ihn/sie an. Wie bei einem guten Kochrezept kommt es auf die richtige Zusammenstellung der Zutaten an, zu denen in diesem Kontext auch die Inszenierung der Spielwelt an sich und auch die Darstellung der Gegner des Helden gehören. Im nächsten Teil unserer Artikelreihe geht es mit dem Versuch der Analyse weiter, was genau für eine gut inszenierte Spielwelt notwendig ist und welche Rolle das Element der Interaktivität dabei spielt.

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