Der präexistente Held
Grundsätzlich kann man auch den präexistenten Helden wiederum in zwei Typen einteilen: Entweder ist der Protagonist von den Entwicklern extra für einen bestimmten Titel konzipiert worden, wie z.B.
Max Payne aus der gleichnamigen Shooter-Serie aus dem Hause
Remedy, oder aber er ist bereits Teil eines teilweise schon seit Jahren bestehenden Franchises, wie z.B.
Batman. Beide haben jedoch eine entscheidende Gemeinsamkeit: Sie eignen sich am besten für eine lineare, fast schon filmreife Inszenierung. Der Charakter folgt zwar einem Spannungsbogen in der Handlung und sieht sich mit immer neueren Herausforderungen konfrontiert, wirklich beeinflussen kann der Spieler den Ausgang der Geschichte oder das Schicksal der in ihr auftauchenden Personen jedoch nicht. Besonders in derartig linearen Titeln kommt es auf den Tiefgang der Haupthandlung und gut ausgearbeitete Charaktere, insbesondere Hauptcharaktere, an, um das Publikum während einer Singleplayer - Kampagne bei Laune zu halten.
Betrachten wir es am Beispiel von
Batman: Arkham Asylum.
Batman als Charakter und als Franchise, existiert bereits seit den 30er Jahren des zwanzigsten Jahrhunderts in Form unterschiedlichster Inkarnationen diverser Medien. Es gibt bereits tonnenweise Comics, Spin-Offs, Filme, Videospiele zu diesem Thema und an sich gibt es eigentlich nichts, was Fans nicht schon von ihm wüssten. Um es kurz zu rekapitulieren: Die Eltern des damals etwa achtjährigen superreichen Miliardärs
Bruce Wayne werden nach einem Theaterbesuch auf dem Heimweg in einer düsteren Seitengasse vor seinen Augen erschossen. Deswegen hat er einen immensen Hass auf Verbrechen aller Art entwickelt. In späteren Jahren bereist er die Welt, meistert mehrere Martial Arts - Kampfstile, erlangt akademische Grade in Chemie und Kriminologie und benutzt sein Vermögen, um sich hochentwickelte Technologien zur Verbrechensbekämpfung (Das Batmobil, einen bis mehrere Supercomputer, einen extrem belastbaren, schwarzen Kampfanzug etc.) anzueignen und zu seinem Alter-Ego
Batman zu werden, einer Mischform aus klassischem Detektiv und modernem Ninja. So weit, so vertraut.
Mit
Arkham Asylum ist im Oktober letzten Jahres nun also ein Titel erschienen, welcher bis jetzt als eines der besten Action Adventures der letzten Jahre gefeiert wird und rund um den Globus durchweg sehr gute Kritiken einheimste. Zwangsläufig fragt man sich jetzt, was die jüngste "Versoftung" der Abenteuer der Fledermaus vom üblichen "Einheitsbrei" abhebt. Der Begriff „Einheitsbrei“ ist hierbei nicht nur als Sammelbegriff für mittelmäßige Actiontitel zu verstehen, sondern als Sammelbegriff für Comicumsetzungen in Spielen allgemein. Eigentlich sollten Graphic Novels, besonders jene, in denen es um die bekannten Superhelden wie
Hellboy,
Wolverine, und eben
Batman geht, doch die idealen Voraussetzungen bieten, um ein gutes Spiel daraus zu schneidern. Die verschiedenen Comicuniversen bestehen meist schon seit vielen Jahren; viele Spieler sind mit ihnen aufgewachsen und jeder, der in den letzten paar Jahren einmal im Kino war, von den Programmkinopuristen unter uns einmal abgesehen, wird zumindest in Trailerform wahrscheinlich hier und da mit der einen oder anderen Comicverfilmung in Kontakt gekommen sein. Nicht zu unterschätzen ist selbstverständlich auch, dass es schlicht und ergreifend interessant und spaßig ist, wenn man als Spieler Superkräfte an die Hand bekommt, mit denen man quasi anstellen kann, was man möchte. Die Realisierung der Superkräfte ist allerdings auch das Problem, mit dem die meisten, eher unrühmlichen Comicumsetzungen dieser Art zu kämpfen haben. Anstatt sich des reichhaltigen Hintergrundes eines Comicuniversums, der komplexen Beziehungen der Charaktere untereinander und der Möglichkeiten zur Weiterentwicklung zu bedienen, dienen in vielen Titeln dieser Art die Fähigkeiten der einzelnen Charaktere lediglich als Aufhänger für lapidare Schalterrätsel und Hack & Slay-Passagen, wo man nichts anderes tut, als Welle um Welle von Gegnern ins Jenseits zu befördern.
In
Batman: Arkham Asylum finden all diese Dinge auch statt, der Kontext ist allerdings ein anderer. Die Entwickler des Spiels haben sich zweierlei Kniffe bedient, welche das Programm so außerordentlich gelungen machen. Zum einen wird durch die zahlreichen
„Riddler-Herausforderungen“ der Entdeckerdrang des Spielers geweckt. Es gilt, Rätsel zu lösen, versteckte Objekte zu finden und Tonaufnahmen anzuhören. Belohnt wird das Ganze entweder mit besonderen Herausforderungen, oder aber mit Steckbriefen der anderen Charaktere des Batmanuniversums - egal ob diese nun im Spiel vorkommen oder nicht. Besonders den Steckbriefen ist es zu verdanken, dass sich auch der Teil der Spielerschaft, der sich nicht eingängig mit den Comics beschäftigt hat, gut zurecht findet und die wichtigsten Informationen über Batmans Gegenspieler etc. auf einen Blick präsentiert bekommt. Comicfans jedoch entdecken dagegen an allen Ecken des Spiels kleine Anspielungen auf frühere Comics und Filme, die einen nicht zu unterschätzenden Nostalgiefaktor besitzen.

Der Nostalgiefaktor ist es auch, der mit in den zweiten Entwicklerkniff hineinspielt: Die Identifikation des Publikums mit einem Charakter, der es im Idealfall bereits durch die Kindheit begleitet hat, quasi vom Samstagmorgencartoon bis zu den düstereren, erwachseneren Iterationen des Franchises, wie z.B. dem großartigen
Comicband Arkham Asylum, dessen Story das Spiel zum Vorbild hat. Hier wird besonders deutlich, dass das Spiel mit der Portraitierung seiner handelnden Personen und der Erschaffung einer dichten Atmosphäre steht und fällt. Fans würden wahrscheinlich auf die Barrikaden gehen, wenn ihr Held fehlerhaft oder völlig untypisch dargestellt würde.
Jedoch ist es erst die Immersion des Spielers, welche gerade diesen Titel so besonders macht, auch ohne dass
Batman als Charakter sich im Storyverlauf grundlegend verändert. Er bleibt stets derselbe verbissene Hüter von Gerechtigkeit und Ordnung, Gothams Dunkler Ritter eben.
Zwischen all den Schlägereien, den Schleichpassagen und den Rätseln gibt es allerdings immer wieder besonders intensive Momente, die zum Weiterspielen animieren und die Identifikation des Spielers mit dem Charakter weiter vertiefen, die ohne die Interaktivität nicht funktionieren würden.
Batman wird zum Beispiel später im Spiel von einem halluzinogenen Gas betroffen und irgendwann verwandelt sich der Gang, in dem man sich gerade befindet, vor den Augen des Spielers in eine verregnete Gasse. Man hört die Stimmen eines Mannes und einer Frau, ohne jemanden zu sehen. Alsbald wird klar, dass es die Stimmen von seinen Eltern sind, besser gesagt, das letzte Gespräch, dass sie geführt haben. Irgendwann fällt ein Schuss, ein Schrei ertönt, der Bildschirm blitzt auf und plötzlich steht da ein weinender, kleiner Junge im Anzug vor den Leichen seiner Eltern, die reglos auf dem Boden liegen.
Zum einen ist dieser kleine Junge natürlich
Bruce Wayne, aber andererseits sind auch wir dieser Junge, denn wir steuern ihn gerade weiter durch den Rest dieser Gasse, während die rauen Stimmen von Polizisten im Hintergrund erschallen. Wir beobachten, wie dieser muskelbepackte Hüne, als der wir erst Momente zuvor gekonnt mehrere Gegner gleichzeitig in einer körperlichen Auseinandersetzung ausgeschaltet haben, wieder zum machtlosen Waisenjungen wird, der auf unser Geheiß mit tränenüberströmtem Gesicht und hängendem Kopf langsam den Weg entlangtrottet. Es ist nicht nur das intensive Gefühl temporärer Entmachtung, die sich auf den Spieler überträgt, sondern auch ein Gefühl des Mitleids für den verletzten, nach all den Jahren noch immer traumatisierten Menschen hinter der Maske, welches den Spieler mit seinem Protagonisten verbindet.
Dieser und andere Momente sind es, die einem tatsächlich das Gefühl geben, bis zu einem gewissen Grad im Rahmen des Videospiels
Batman zu sein und tatsächlich einmal die Ereignisse durch seine Augen zu erleben. Unser Protagonist muss sich in der rund 25 Stunden umfassenden Storykampagne nicht grundlegend weiterentwickeln. Das hat er in den letzten 80 Jahren schon genug getan und wird es auch weiterhin, denn der Franchise aus dem Hause
DC Comics entwickelt sich durch all seine verschiedenen Inkarnationen ohnehin beständig fort.

Anders verhält es sich jedoch mit genau solchen präexistenten Hauptcharakteren, die ausschließlich für einen bestimmten Titel konzipiert wurden und in diesem zum ersten Mal das Licht der virtuellen Welt erblicken. Mit ihnen haben es die Designer meist wesentlich schwerer, ihr Publikum für sich zu gewinnen, immerhin bleibt ihnen dafür nur eine relativ geringe Zeitspanne. Die Designer befinden sich in einer Zwickmühle, welche Filmdrehbuchautoren nicht unbekannt sein dürfte: Überschütten sie das Publikum während der ersten paar Spielstunden mit einer zu großen Fülle an Informationen über den Protagonisten, laufen sie Gefahr, es eventuell mit all den Verwicklungen zu erschlagen, oder, was noch schlimmer ist, mit unwichtigen Informationen zu langweilen. Machen sie hingegen aus allem ein großes Geheimnis und lüften es zu spät, verwirren und langweilen sie die Spieler im Zweifelsfalle erst recht, da nur Fragen aufgeworfen, aber keine Antworten geliefert werden. Da helfen dann auch witzige Sprüche und ein eigentlich hoher Coolnessfaktor nicht, wenn man ansonsten erst kurz vor Schluss etwas über den Protagonisten, seine Geschichte, oder seine Persönlichkeit erfährt.
Lesen Sie hier den dritten Teil des Artikels.
Der präexistente Held
Grundsätzlich kann man auch den präexistenten Helden wiederum in zwei Typen einteilen: Entweder ist der Protagonist von den Entwicklern extra für einen bestimmten Titel konzipiert worden, wie z.B.
Max Payne aus der gleichnamigen Shooter-Serie aus dem Hause
Remedy, oder aber er ist bereits Teil eines teilweise schon seit Jahren bestehenden Franchises, wie z.B.
Batman. Beide haben jedoch eine entscheidende Gemeinsamkeit: Sie eignen sich am besten für eine lineare, fast schon filmreife Inszenierung. Der Charakter folgt zwar einem Spannungsbogen in der Handlung und sieht sich mit immer neueren Herausforderungen konfrontiert, wirklich beeinflussen kann der Spieler den Ausgang der Geschichte oder das Schicksal der in ihr auftauchenden Personen jedoch nicht. Besonders in derartig linearen Titeln kommt es auf den Tiefgang der Haupthandlung und gut ausgearbeitete Charaktere, insbesondere Hauptcharaktere, an, um das Publikum während einer Singleplayer - Kampagne bei Laune zu halten.
Betrachten wir es am Beispiel von
Batman: Arkham Asylum.
Batman als Charakter und als Franchise, existiert bereits seit den 30er Jahren des zwanzigsten Jahrhunderts in Form unterschiedlichster Inkarnationen diverser Medien. Es gibt bereits tonnenweise Comics, Spin-Offs, Filme, Videospiele zu diesem Thema und an sich gibt es eigentlich nichts, was Fans nicht schon von ihm wüssten. Um es kurz zu rekapitulieren: Die Eltern des damals etwa achtjährigen superreichen Miliardärs
Bruce Wayne werden nach einem Theaterbesuch auf dem Heimweg in einer düsteren Seitengasse vor seinen Augen erschossen. Deswegen hat er einen immensen Hass auf Verbrechen aller Art entwickelt. In späteren Jahren bereist er die Welt, meistert mehrere Martial Arts - Kampfstile, erlangt akademische Grade in Chemie und Kriminologie und benutzt sein Vermögen, um sich hochentwickelte Technologien zur Verbrechensbekämpfung (Das Batmobil, einen bis mehrere Supercomputer, einen extrem belastbaren, schwarzen Kampfanzug etc.) anzueignen und zu seinem Alter-Ego
Batman zu werden, einer Mischform aus klassischem Detektiv und modernem Ninja. So weit, so vertraut.
Mit
Arkham Asylum ist im Oktober letzten Jahres nun also ein Titel erschienen, welcher bis jetzt als eines der besten Action Adventures der letzten Jahre gefeiert wird und rund um den Globus durchweg sehr gute Kritiken einheimste. Zwangsläufig fragt man sich jetzt, was die jüngste "Versoftung" der Abenteuer der Fledermaus vom üblichen "Einheitsbrei" abhebt. Der Begriff „Einheitsbrei“ ist hierbei nicht nur als Sammelbegriff für mittelmäßige Actiontitel zu verstehen, sondern als Sammelbegriff für Comicumsetzungen in Spielen allgemein. Eigentlich sollten Graphic Novels, besonders jene, in denen es um die bekannten Superhelden wie
Hellboy,
Wolverine, und eben
Batman geht, doch die idealen Voraussetzungen bieten, um ein gutes Spiel daraus zu schneidern. Die verschiedenen Comicuniversen bestehen meist schon seit vielen Jahren; viele Spieler sind mit ihnen aufgewachsen und jeder, der in den letzten paar Jahren einmal im Kino war, von den Programmkinopuristen unter uns einmal abgesehen, wird zumindest in Trailerform wahrscheinlich hier und da mit der einen oder anderen Comicverfilmung in Kontakt gekommen sein. Nicht zu unterschätzen ist selbstverständlich auch, dass es schlicht und ergreifend interessant und spaßig ist, wenn man als Spieler Superkräfte an die Hand bekommt, mit denen man quasi anstellen kann, was man möchte. Die Realisierung der Superkräfte ist allerdings auch das Problem, mit dem die meisten, eher unrühmlichen Comicumsetzungen dieser Art zu kämpfen haben. Anstatt sich des reichhaltigen Hintergrundes eines Comicuniversums, der komplexen Beziehungen der Charaktere untereinander und der Möglichkeiten zur Weiterentwicklung zu bedienen, dienen in vielen Titeln dieser Art die Fähigkeiten der einzelnen Charaktere lediglich als Aufhänger für lapidare Schalterrätsel und Hack & Slay-Passagen, wo man nichts anderes tut, als Welle um Welle von Gegnern ins Jenseits zu befördern.
In
Batman: Arkham Asylum finden all diese Dinge auch statt, der Kontext ist allerdings ein anderer. Die Entwickler des Spiels haben sich zweierlei Kniffe bedient, welche das Programm so außerordentlich gelungen machen. Zum einen wird durch die zahlreichen
„Riddler-Herausforderungen“ der Entdeckerdrang des Spielers geweckt. Es gilt, Rätsel zu lösen, versteckte Objekte zu finden und Tonaufnahmen anzuhören. Belohnt wird das Ganze entweder mit besonderen Herausforderungen, oder aber mit Steckbriefen der anderen Charaktere des Batmanuniversums - egal ob diese nun im Spiel vorkommen oder nicht. Besonders den Steckbriefen ist es zu verdanken, dass sich auch der Teil der Spielerschaft, der sich nicht eingängig mit den Comics beschäftigt hat, gut zurecht findet und die wichtigsten Informationen über Batmans Gegenspieler etc. auf einen Blick präsentiert bekommt. Comicfans jedoch entdecken dagegen an allen Ecken des Spiels kleine Anspielungen auf frühere Comics und Filme, die einen nicht zu unterschätzenden Nostalgiefaktor besitzen.

Der Nostalgiefaktor ist es auch, der mit in den zweiten Entwicklerkniff hineinspielt: Die Identifikation des Publikums mit einem Charakter, der es im Idealfall bereits durch die Kindheit begleitet hat, quasi vom Samstagmorgencartoon bis zu den düstereren, erwachseneren Iterationen des Franchises, wie z.B. dem großartigen
Comicband Arkham Asylum, dessen Story das Spiel zum Vorbild hat. Hier wird besonders deutlich, dass das Spiel mit der Portraitierung seiner handelnden Personen und der Erschaffung einer dichten Atmosphäre steht und fällt. Fans würden wahrscheinlich auf die Barrikaden gehen, wenn ihr Held fehlerhaft oder völlig untypisch dargestellt würde.
Jedoch ist es erst die Immersion des Spielers, welche gerade diesen Titel so besonders macht, auch ohne dass
Batman als Charakter sich im Storyverlauf grundlegend verändert. Er bleibt stets derselbe verbissene Hüter von Gerechtigkeit und Ordnung, Gothams Dunkler Ritter eben.
Zwischen all den Schlägereien, den Schleichpassagen und den Rätseln gibt es allerdings immer wieder besonders intensive Momente, die zum Weiterspielen animieren und die Identifikation des Spielers mit dem Charakter weiter vertiefen, die ohne die Interaktivität nicht funktionieren würden.
Batman wird zum Beispiel später im Spiel von einem halluzinogenen Gas betroffen und irgendwann verwandelt sich der Gang, in dem man sich gerade befindet, vor den Augen des Spielers in eine verregnete Gasse. Man hört die Stimmen eines Mannes und einer Frau, ohne jemanden zu sehen. Alsbald wird klar, dass es die Stimmen von seinen Eltern sind, besser gesagt, das letzte Gespräch, dass sie geführt haben. Irgendwann fällt ein Schuss, ein Schrei ertönt, der Bildschirm blitzt auf und plötzlich steht da ein weinender, kleiner Junge im Anzug vor den Leichen seiner Eltern, die reglos auf dem Boden liegen.
Zum einen ist dieser kleine Junge natürlich
Bruce Wayne, aber andererseits sind auch wir dieser Junge, denn wir steuern ihn gerade weiter durch den Rest dieser Gasse, während die rauen Stimmen von Polizisten im Hintergrund erschallen. Wir beobachten, wie dieser muskelbepackte Hüne, als der wir erst Momente zuvor gekonnt mehrere Gegner gleichzeitig in einer körperlichen Auseinandersetzung ausgeschaltet haben, wieder zum machtlosen Waisenjungen wird, der auf unser Geheiß mit tränenüberströmtem Gesicht und hängendem Kopf langsam den Weg entlangtrottet. Es ist nicht nur das intensive Gefühl temporärer Entmachtung, die sich auf den Spieler überträgt, sondern auch ein Gefühl des Mitleids für den verletzten, nach all den Jahren noch immer traumatisierten Menschen hinter der Maske, welches den Spieler mit seinem Protagonisten verbindet.
Dieser und andere Momente sind es, die einem tatsächlich das Gefühl geben, bis zu einem gewissen Grad im Rahmen des Videospiels
Batman zu sein und tatsächlich einmal die Ereignisse durch seine Augen zu erleben. Unser Protagonist muss sich in der rund 25 Stunden umfassenden Storykampagne nicht grundlegend weiterentwickeln. Das hat er in den letzten 80 Jahren schon genug getan und wird es auch weiterhin, denn der Franchise aus dem Hause
DC Comics entwickelt sich durch all seine verschiedenen Inkarnationen ohnehin beständig fort.

Anders verhält es sich jedoch mit genau solchen präexistenten Hauptcharakteren, die ausschließlich für einen bestimmten Titel konzipiert wurden und in diesem zum ersten Mal das Licht der virtuellen Welt erblicken. Mit ihnen haben es die Designer meist wesentlich schwerer, ihr Publikum für sich zu gewinnen, immerhin bleibt ihnen dafür nur eine relativ geringe Zeitspanne. Die Designer befinden sich in einer Zwickmühle, welche Filmdrehbuchautoren nicht unbekannt sein dürfte: Überschütten sie das Publikum während der ersten paar Spielstunden mit einer zu großen Fülle an Informationen über den Protagonisten, laufen sie Gefahr, es eventuell mit all den Verwicklungen zu erschlagen, oder, was noch schlimmer ist, mit unwichtigen Informationen zu langweilen. Machen sie hingegen aus allem ein großes Geheimnis und lüften es zu spät, verwirren und langweilen sie die Spieler im Zweifelsfalle erst recht, da nur Fragen aufgeworfen, aber keine Antworten geliefert werden. Da helfen dann auch witzige Sprüche und ein eigentlich hoher Coolnessfaktor nicht, wenn man ansonsten erst kurz vor Schluss etwas über den Protagonisten, seine Geschichte, oder seine Persönlichkeit erfährt.
Lesen Sie hier den dritten Teil des Artikels.
Story Matters - Part 2