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Story Matters - Part 1

von Jan Homrighausen, am 30.11.10

Von müden Kriegern und vorhersehbaren Handlungen. Dies ist der erste Teil unserer neuen Artikelserie, in der wir zu klären versuchen, was es braucht, um gute Geschichten in Spielen zu erzählen und warum viele Spiele gerade in puncto Story so häufig scheitern.

Spiele sind aus der heutigen Medienlandschaft nicht mehr wegzudenken. Mal werden sie in der breiten Öffentlichkeit und in den Feuilletons als Spektakel umjubelt, wie zum Beispiel Starcraft 2 oder GTA IV, mal werden sie von (meist konservativen) Politikern und Medienvertretern als Mitgrund für den Untergang des Abendlandes verrissen, wie im Falle der meisten Vertreter des Shootergenres oder eben... nun ja, GTA IV.

Eines der wichtigsten Unterscheidungsmerkmale von Spielen in Bezug auf andere Medien ist vor allem die Art, wie sie ihre jeweiligen Geschichten erzählen. Allein das Kriterium der Interaktivität bedeutet, dass viele Erzählkonvention aus dem Bereich Film oder der Literatur nicht mehr greifen. Die unsichtbare vierte Wand wird sozusagen durchbrochen, der Zuschauer zum Hauptdarsteller. Selbstverständlich gibt es da draußen auch solche Titel, die ihre Faszination allein aus ihrem Gameplay und der bloßen Herausforderung an den Spieler beziehen und eine Story im eigentlichen Sinne, wenn überhaupt, nur als Rahmenhandlung besitzen. Hierzu gehören auch die meisten Sportspiele und Multiplayertitel wie Left 4 Dead.


Dennoch: Selbst die actionorientiertesten Games unternehmen häufig zumindest den Versuch, ihrem Publikum eine mehr schlecht als recht zusammengeschusterte Handlung zu präsentieren, was für die Spielerschaft oft eher ernüchternd wirkt. Bei Titeln, deren Focus ohnehin woanders liegt, retten die restlichen Spielelemente, sofern in der Umsetzung gelungen, meist den jeweiligen Titel vor einem Dasein als Ladenhüter. Anders verhält es sich mit Vertretern von gerade jenen Genres, bei denen Story und Atmosphäre ein nicht wegzudenkendes Hauptkriterium darstellen. Hier sind vor allem Rollenspiele, Adventures und Actionadventures zu nennen. Viele Rollenspiele langweilen ihre Spieler häufig mit Füllquests der Marke „Bring' mir zehn Wildschweinfelle“ oder „Töte jene Räuber“.

Irgendwann im Spielverlauf werden dann aus Wildschweinfellen Erzdämonenhörner und aus Räubern werden Frostriesen. Ansonsten ändert sich nichts. In diesem Zusammenhang hat Arcania: Gothic 4 (siehe oben) in der jüngsten Geschichte eindrucksvoll demonstriert, wie man es besser nicht macht: Der Held, wenn auch diesmal ein anderer, ist zwar immer noch namenlos, aber ansonsten werden sämtliche Serientugenden über Bord geworfen. Dies bringt uns auch schon zum Hauptthema des ersten Artikels dieser Serie:

Der Held

Der Held bzw. der Anti-Held eines Spiels ist, genau wie in vielen Büchern und Filmen auch, der Dreh- und Angelpunkt der Handlung. Mehr noch allerdings als in Büchern und Filmen, ist es für handlungsbasierte Singleplayertitel von besonderer Wichtigkeit, dass der Spieler einen Zugang zu „seinem“ Charakter findet. Der (Anti-)Held in einem Spiel ist der Charakter, mit dem Spieler die meiste Zeit verbringen und mit dem wir eigentlich mitfühlen, ja, uns sogar identifizieren sollten. Immerhin sind im Optimalfall die Siege und Niederlagen unseres Charakters unsere Siege und Niederlagen. Wir lachen, wenn unserem Protagonisten etwas lustiges passiert, denn es passiert in diesem Moment gewissermaßen auch uns. Wir fürchten um das Wohlergehen unseres Alter Egos, wenn er von Gegnern umringt und verwundet durch finstere Gänge schleicht und kurz davorsteht, entdeckt zu werden. Dennoch haben Spiele häufig das Problem, dass sie ihrem Publikum entweder einen Helden präsentieren, der lediglich als "Vehikel" dient, mit welchem man sich durch die Spielwelt bewegt, oder aber einen Charakter, über den wir zwar etwas erfahren, der aber meist eher das Klischee bedient bzw. dessen Motivationen und Charakterzüge eher zweifelhaft und oberflächlich sind. Seinem Publikum einfach nur einen Handlungsstrang à la „Aliens haben die Erde angegriffen und deine Freundin/ deinen Freund/ deinen Hund entführt! Geh los und bring' sie zur Strecke!“ vorzusetzen und es ansonsten dabei zu belassen, reicht eben manchmal einfach nicht aus!

Um die Bedeutung des Protagonisten für ein gelungenes Spielerlebnis genauer beleuchten zu können, muss man zunächst zwischen zwei grundlegenden Heldentypen unterscheiden: dem präexistenten Helden und dem nicht-präexistenten Helden.

Lesen Sie hier den zweiten Teil des Artikels.


 

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