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Story Matters - Part 3

von Jan Homrighausen, am 30.11.10

Der nicht-präexistente Held
Anders verhält es sich hingegen mit dem nicht-präexistenten Videospielhelden, welcher vor dem Spielstart erst vom Spieler erstellt werden muss. Meist lassen sich Aussehen und Charakterwerte dem eigenen ästhetischen Empfinden bzw. präferierten Spielstil entsprechend anpassen. Sie ahnen es sicher schon: Der nicht-präexistente Held ist überwiegend in Rollenspielen wie Dragon Age: Origins und der Fallout-Reihe zu Hause und ist zumeist das komplette dramaturgische Gegenstück zum präexistenten Helden.

Hier geht es vor allem um die vollständige und vorbehaltlose Einbindung des Spielers und seiner Entscheidungen in eine dicht verwobene Spielwelt. „Entscheidung“ ist auch das Stichwort für eine der wichtigsten Grundvoraussetzungen für ein in diesem Sinne gelungenes Spiel: Durch eine non-lineare, beeinflussbare und vor allem lebendige Spielwelt hat ein Spieler die Möglichkeit, sich im Rahmen seines ureigensten Charakters völlig frei zu entfalten. Der Spieler selbst ist quasi der Protagonist seiner eigenen Geschichte und dementsprechend wird auch sein Charakter im Verlauf von Quests, Kämpfen und Gesprächen geradezu zu einer Erweiterung seiner selbst und seiner Persönlichkeit. Auch hier kann man viel falsch machen, da alles mit der Spielwelt steht und fällt. Dragon Age: Origins ist zum Beispiel einer jener Titel, die ihren Reiz fast ausschließlich aus ihrem reichhaltigen Hintergrund ziehen. Es gilt, ingame tonnenweise Bucheinträge über Legenden und mystische Orte zu entdecken, witzigen Dialogen zwischen Gruppenmitgliedern zu lauschen und zahlreiche Abenteuer im Großen und Kleinen zu bestehen. Die Abwendung der Bedrohung durch die sog. Dunkle Brut, die Hauptgegner im Spiel, verkommt dabei fast zur Nebensache. Der Weg ist quasi das Ziel.



Hier geht es, anders als z.B. bei Arkham Asylum, nicht um die persönliche, moralische Entwicklung des Hauptprotagonisten, sondern um die Entwicklung der gesamten Welt um ihn herum, was faktisch auch den Wiederspielwert eines Titels und die Langzeitmotivation enorm steigert. Es ist der Spieler, der durch seine Handlungen und, je nachdem, auch durch die Umsetzungen seiner eigenen Moralvorstellungen die Welt gestaltet. Wichtig ist, dass die Inszenierung glaubhaft ist und dabei auf das Handeln des Publikums eingeht, ohne in starren Bahnen zu verlaufen, was einen außerordentlichen Balanceakt auf Seiten der Entwickler erfordert. Je nach Freiheitsgrad, welcher dem Publikum zugestanden wird, müssen sehr gründlich sämtliche Eventualitäten berücksichtigt werden, da ihm im Regelfall immer neue Wege einfallen werden, um das Kartenhaus, welches sich "Hauptstory" nennt, zum Einsturz zu bringen. Die meisten Rollenspiele werden einem deswegen grundsätzlich in Schlüsselsituationen lieber nur zwei oder drei unterschiedliche Lösungswege präsentieren, aus denen sich dann wiederum mehr oder weniger weitverzweigte Handlungsstränge ergeben.

Es gibt allerdings auch immer wieder solche Spiele, in denen schier die Fülle an Möglichkeiten Probleme bereiten kann. Mitunter treiben solche Verhältnisse in Videospielen auch eher kuriose Blüten: Im Rollenspiel Two Worlds von 2007 war es möglich, mittels Handwerkstalent mehrere Waffen und Rüstungen desselben Typs miteinander zu kombinieren, um so z.B. die gleiche Waffe mit verbesserten Werten zu erhalten. Auf diese Weise konnten geduldige Zeitgenossen damals gleich zu Anfang zig niedrigstufige Gegner besiegen, ihnen ihre Waffen, z.B. Holzknüppel, abnehmen und diese miteinander kombinieren, um so einen Holzknüppel mit Werten zu erhalten, wie sie eigentlich erst Waffen kurz vor Ende des Spiels vorbehalten waren. Daraufhin konnte man also einfach zum Erzschurken des Spiels marschieren, der natürlich nach einem ersten Aufeinandertreffen nahe des Startareals des Spiels auf den Spieler gewartet hat (!), und besagten Erzschurken mit besagtem epischen Holzknüppel bequem aus den Sandalen hauen, ohne auch nur ansatzweise mit der allerersten Hauptquest begonnen zu haben. Das Spiel zählte trotzdem als erfolgreich beendet. Ein Eigentor seitens des Entwicklerstudios, welches erst ein Paar Monate nach Erscheinen von Two Worlds mit einem Patch behoben wurde.

Schlusswort
Letztlich kommt es für ein gelungenes Spielerlebnis nicht darauf an, ob der Held oder die Heldin nun präexistent, nicht-präexistent, oder gar für das gewählte Szenario völlig untypisch ist. Wichtig ist nur eines: Der Protagonist bzw. die Protagonistin ist das Herz einer Geschichte, egal ob diese nun traurig-finster oder komisch-absurd ist, oder aber irgendetwas dazwischen. Er/Sie ist der Motor, der die Story eins Spiels in Bewegung hält, die Verkörperung des Spielers und der grundlegendste Aspekt einer jeden guten Geschichte. Bleibt ein Held bzw. der Eindruck, den er in der Spielwelt hinterlässt, blass und oberflächlich, kann daraus kein Erlebnis erwachsen, welches seinerseits wiederum einen bleibenden Eindruck beim Publikum hinterlässt.
Aber auch wenn der (Anti-)Held der grundlegendste Aspekt eines gelungenen Singleplayer-Titels ist, kommt es natürlich nicht allein auf ihn/sie an. Wie bei einem guten Kochrezept kommt es auf die richtige Zusammenstellung der Zutaten an, zu denen in diesem Kontext auch die Inszenierung der Spielwelt an sich und auch die Darstellung der Gegner des Helden gehören. Im nächsten Teil unserer Artikelreihe geht es mit dem Versuch der Analyse weiter, was genau für eine gut inszenierte Spielwelt notwendig ist und welche Rolle das Element der Interaktivität dabei spielt.

Haben wir Ihrer Meinung noch etwas vergessen? Sehen Sie als Spieler/in die Dinge möglicherweise völlig anders? Lassen Sie es uns wissen! Schreiben Sie uns Ihre Meinung zum Thema, entweder in den Comments oder per E-Mail.

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Story Matters - Part 2

von Jan Homrighausen, am 30.11.10

Der präexistente Held
Grundsätzlich kann man auch den präexistenten Helden wiederum in zwei Typen einteilen: Entweder ist der Protagonist von den Entwicklern extra für einen bestimmten Titel konzipiert worden, wie z.B. Max Payne aus der gleichnamigen Shooter-Serie aus dem Hause Remedy, oder aber er ist bereits Teil eines teilweise schon seit Jahren bestehenden Franchises, wie z.B. Batman. Beide haben jedoch eine entscheidende Gemeinsamkeit: Sie eignen sich am besten für eine lineare, fast schon filmreife Inszenierung. Der Charakter folgt zwar einem Spannungsbogen in der Handlung und sieht sich mit immer neueren Herausforderungen konfrontiert, wirklich beeinflussen kann der Spieler den Ausgang der Geschichte oder das Schicksal der in ihr auftauchenden Personen jedoch nicht. Besonders in derartig linearen Titeln kommt es auf den Tiefgang der Haupthandlung und gut ausgearbeitete Charaktere, insbesondere Hauptcharaktere, an, um das Publikum während einer Singleplayer - Kampagne bei Laune zu halten.

Betrachten wir es am Beispiel von Batman: Arkham Asylum. Batman als Charakter und als Franchise, existiert bereits seit den 30er Jahren des zwanzigsten Jahrhunderts in Form unterschiedlichster Inkarnationen diverser Medien. Es gibt bereits tonnenweise Comics, Spin-Offs, Filme, Videospiele zu diesem Thema und an sich gibt es eigentlich nichts, was Fans nicht schon von ihm wüssten. Um es kurz zu rekapitulieren: Die Eltern des damals etwa achtjährigen superreichen Miliardärs Bruce Wayne werden nach einem Theaterbesuch auf dem Heimweg in einer düsteren Seitengasse vor seinen Augen erschossen. Deswegen hat er einen immensen Hass auf Verbrechen aller Art entwickelt. In späteren Jahren bereist er die Welt, meistert mehrere Martial Arts - Kampfstile, erlangt akademische Grade in Chemie und Kriminologie und benutzt sein Vermögen, um sich hochentwickelte Technologien zur Verbrechensbekämpfung (Das Batmobil, einen bis mehrere Supercomputer, einen extrem belastbaren, schwarzen Kampfanzug etc.) anzueignen und zu seinem Alter-Ego Batman zu werden, einer Mischform aus klassischem Detektiv und modernem Ninja. So weit, so vertraut.

Mit Arkham Asylum ist im Oktober letzten Jahres nun also ein Titel erschienen, welcher bis jetzt als eines der besten Action Adventures der letzten Jahre gefeiert wird und rund um den Globus durchweg sehr gute Kritiken einheimste. Zwangsläufig fragt man sich jetzt, was die jüngste "Versoftung" der Abenteuer der Fledermaus vom üblichen "Einheitsbrei" abhebt. Der Begriff „Einheitsbrei“ ist hierbei nicht nur als Sammelbegriff für mittelmäßige Actiontitel zu verstehen, sondern als Sammelbegriff für Comicumsetzungen in Spielen allgemein. Eigentlich sollten Graphic Novels, besonders jene, in denen es um die bekannten Superhelden wie Hellboy, Wolverine, und eben Batman geht, doch die idealen Voraussetzungen bieten, um ein gutes Spiel daraus zu schneidern. Die verschiedenen Comicuniversen bestehen meist schon seit vielen Jahren; viele Spieler sind mit ihnen aufgewachsen und jeder, der in den letzten paar Jahren einmal im Kino war, von den Programmkinopuristen unter uns einmal abgesehen, wird zumindest in Trailerform wahrscheinlich hier und da mit der einen oder anderen Comicverfilmung in Kontakt gekommen sein. Nicht zu unterschätzen ist selbstverständlich auch, dass es schlicht und ergreifend interessant und spaßig ist, wenn man als Spieler Superkräfte an die Hand bekommt, mit denen man quasi anstellen kann, was man möchte. Die Realisierung der Superkräfte ist allerdings auch das Problem, mit dem die meisten, eher unrühmlichen Comicumsetzungen dieser Art zu kämpfen haben. Anstatt sich des reichhaltigen Hintergrundes eines Comicuniversums, der komplexen Beziehungen der Charaktere untereinander und der Möglichkeiten zur Weiterentwicklung zu bedienen, dienen in vielen Titeln dieser Art die Fähigkeiten der einzelnen Charaktere lediglich als Aufhänger für lapidare Schalterrätsel und Hack & Slay-Passagen, wo man nichts anderes tut, als Welle um Welle von Gegnern ins Jenseits zu befördern.

In Batman: Arkham Asylum finden all diese Dinge auch statt, der Kontext ist allerdings ein anderer. Die Entwickler des Spiels haben sich zweierlei Kniffe bedient, welche das Programm so außerordentlich gelungen machen. Zum einen wird durch die zahlreichen „Riddler-Herausforderungen“ der Entdeckerdrang des Spielers geweckt. Es gilt, Rätsel zu lösen, versteckte Objekte zu finden und Tonaufnahmen anzuhören. Belohnt wird das Ganze entweder mit besonderen Herausforderungen, oder aber mit Steckbriefen der anderen Charaktere des Batmanuniversums - egal ob diese nun im Spiel vorkommen oder nicht. Besonders den Steckbriefen ist es zu verdanken, dass sich auch der Teil der Spielerschaft, der sich nicht eingängig mit den Comics beschäftigt hat, gut zurecht findet und die wichtigsten Informationen über Batmans Gegenspieler etc. auf einen Blick präsentiert bekommt. Comicfans jedoch entdecken dagegen an allen Ecken des Spiels kleine Anspielungen auf frühere Comics und Filme, die einen nicht zu unterschätzenden Nostalgiefaktor besitzen.



Der Nostalgiefaktor ist es auch, der mit in den zweiten Entwicklerkniff hineinspielt: Die Identifikation des Publikums mit einem Charakter, der es im Idealfall bereits durch die Kindheit begleitet hat, quasi vom Samstagmorgencartoon bis zu den düstereren, erwachseneren Iterationen des Franchises, wie z.B. dem großartigen Comicband Arkham Asylum, dessen Story das Spiel zum Vorbild hat. Hier wird besonders deutlich, dass das Spiel mit der Portraitierung seiner handelnden Personen und der Erschaffung einer dichten Atmosphäre steht und fällt. Fans würden wahrscheinlich auf die Barrikaden gehen, wenn ihr Held fehlerhaft oder völlig untypisch dargestellt würde.

Jedoch ist es erst die Immersion des Spielers, welche gerade diesen Titel so besonders macht, auch ohne dass Batman als Charakter sich im Storyverlauf grundlegend verändert. Er bleibt stets derselbe verbissene Hüter von Gerechtigkeit und Ordnung, Gothams Dunkler Ritter eben.
Zwischen all den Schlägereien, den Schleichpassagen und den Rätseln gibt es allerdings immer wieder besonders intensive Momente, die zum Weiterspielen animieren und die Identifikation des Spielers mit dem Charakter weiter vertiefen, die ohne die Interaktivität nicht funktionieren würden. Batman wird zum Beispiel später im Spiel von einem halluzinogenen Gas betroffen und irgendwann verwandelt sich der Gang, in dem man sich gerade befindet, vor den Augen des Spielers in eine verregnete Gasse. Man hört die Stimmen eines Mannes und einer Frau, ohne jemanden zu sehen. Alsbald wird klar, dass es die Stimmen von seinen Eltern sind, besser gesagt, das letzte Gespräch, dass sie geführt haben. Irgendwann fällt ein Schuss, ein Schrei ertönt, der Bildschirm blitzt auf und plötzlich steht da ein weinender, kleiner Junge im Anzug vor den Leichen seiner Eltern, die reglos auf dem Boden liegen.

Zum einen ist dieser kleine Junge natürlich Bruce Wayne, aber andererseits sind auch wir dieser Junge, denn wir steuern ihn gerade weiter durch den Rest dieser Gasse, während die rauen Stimmen von Polizisten im Hintergrund erschallen. Wir beobachten, wie dieser muskelbepackte Hüne, als der wir erst Momente zuvor gekonnt mehrere Gegner gleichzeitig in einer körperlichen Auseinandersetzung ausgeschaltet haben, wieder zum machtlosen Waisenjungen wird, der auf unser Geheiß mit tränenüberströmtem Gesicht und hängendem Kopf langsam den Weg entlangtrottet. Es ist nicht nur das intensive Gefühl temporärer Entmachtung, die sich auf den Spieler überträgt, sondern auch ein Gefühl des Mitleids für den verletzten, nach all den Jahren noch immer traumatisierten Menschen hinter der Maske, welches den Spieler mit seinem Protagonisten verbindet.

Dieser und andere Momente sind es, die einem tatsächlich das Gefühl geben, bis zu einem gewissen Grad im Rahmen des Videospiels Batman zu sein und tatsächlich einmal die Ereignisse durch seine Augen zu erleben. Unser Protagonist muss sich in der rund 25 Stunden umfassenden Storykampagne nicht grundlegend weiterentwickeln. Das hat er in den letzten 80 Jahren schon genug getan und wird es auch weiterhin, denn der Franchise aus dem Hause DC Comics entwickelt sich durch all seine verschiedenen Inkarnationen ohnehin beständig fort.



Anders verhält es sich jedoch mit genau solchen präexistenten Hauptcharakteren, die ausschließlich für einen bestimmten Titel konzipiert wurden und in diesem zum ersten Mal das Licht der virtuellen Welt erblicken. Mit ihnen haben es die Designer meist wesentlich schwerer, ihr Publikum für sich zu gewinnen, immerhin bleibt ihnen dafür nur eine relativ geringe Zeitspanne. Die Designer befinden sich in einer Zwickmühle, welche Filmdrehbuchautoren nicht unbekannt sein dürfte: Überschütten sie das Publikum während der ersten paar Spielstunden mit einer zu großen Fülle an Informationen über den Protagonisten, laufen sie Gefahr, es eventuell mit all den Verwicklungen zu erschlagen, oder, was noch schlimmer ist, mit unwichtigen Informationen zu langweilen. Machen sie hingegen aus allem ein großes Geheimnis und lüften es zu spät, verwirren und langweilen sie die Spieler im Zweifelsfalle erst recht, da nur Fragen aufgeworfen, aber keine Antworten geliefert werden. Da helfen dann auch witzige Sprüche und ein eigentlich hoher Coolnessfaktor nicht, wenn man ansonsten erst kurz vor Schluss etwas über den Protagonisten, seine Geschichte, oder seine Persönlichkeit erfährt.

Lesen Sie hier den dritten Teil des Artikels.

Story Matters - Part 1

von Jan Homrighausen, am 30.11.10

Von müden Kriegern und vorhersehbaren Handlungen. Dies ist der erste Teil unserer neuen Artikelserie, in der wir zu klären versuchen, was es braucht, um gute Geschichten in Spielen zu erzählen und warum viele Spiele gerade in puncto Story so häufig scheitern.

Spiele sind aus der heutigen Medienlandschaft nicht mehr wegzudenken. Mal werden sie in der breiten Öffentlichkeit und in den Feuilletons als Spektakel umjubelt, wie zum Beispiel Starcraft 2 oder GTA IV, mal werden sie von (meist konservativen) Politikern und Medienvertretern als Mitgrund für den Untergang des Abendlandes verrissen, wie im Falle der meisten Vertreter des Shootergenres oder eben... nun ja, GTA IV.

Eines der wichtigsten Unterscheidungsmerkmale von Spielen in Bezug auf andere Medien ist vor allem die Art, wie sie ihre jeweiligen Geschichten erzählen. Allein das Kriterium der Interaktivität bedeutet, dass viele Erzählkonvention aus dem Bereich Film oder der Literatur nicht mehr greifen. Die unsichtbare vierte Wand wird sozusagen durchbrochen, der Zuschauer zum Hauptdarsteller. Selbstverständlich gibt es da draußen auch solche Titel, die ihre Faszination allein aus ihrem Gameplay und der bloßen Herausforderung an den Spieler beziehen und eine Story im eigentlichen Sinne, wenn überhaupt, nur als Rahmenhandlung besitzen. Hierzu gehören auch die meisten Sportspiele und Multiplayertitel wie Left 4 Dead.


Dennoch: Selbst die actionorientiertesten Games unternehmen häufig zumindest den Versuch, ihrem Publikum eine mehr schlecht als recht zusammengeschusterte Handlung zu präsentieren, was für die Spielerschaft oft eher ernüchternd wirkt. Bei Titeln, deren Focus ohnehin woanders liegt, retten die restlichen Spielelemente, sofern in der Umsetzung gelungen, meist den jeweiligen Titel vor einem Dasein als Ladenhüter. Anders verhält es sich mit Vertretern von gerade jenen Genres, bei denen Story und Atmosphäre ein nicht wegzudenkendes Hauptkriterium darstellen. Hier sind vor allem Rollenspiele, Adventures und Actionadventures zu nennen. Viele Rollenspiele langweilen ihre Spieler häufig mit Füllquests der Marke „Bring' mir zehn Wildschweinfelle“ oder „Töte jene Räuber“.

Irgendwann im Spielverlauf werden dann aus Wildschweinfellen Erzdämonenhörner und aus Räubern werden Frostriesen. Ansonsten ändert sich nichts. In diesem Zusammenhang hat Arcania: Gothic 4 (siehe oben) in der jüngsten Geschichte eindrucksvoll demonstriert, wie man es besser nicht macht: Der Held, wenn auch diesmal ein anderer, ist zwar immer noch namenlos, aber ansonsten werden sämtliche Serientugenden über Bord geworfen. Dies bringt uns auch schon zum Hauptthema des ersten Artikels dieser Serie:

Der Held

Der Held bzw. der Anti-Held eines Spiels ist, genau wie in vielen Büchern und Filmen auch, der Dreh- und Angelpunkt der Handlung. Mehr noch allerdings als in Büchern und Filmen, ist es für handlungsbasierte Singleplayertitel von besonderer Wichtigkeit, dass der Spieler einen Zugang zu „seinem“ Charakter findet. Der (Anti-)Held in einem Spiel ist der Charakter, mit dem Spieler die meiste Zeit verbringen und mit dem wir eigentlich mitfühlen, ja, uns sogar identifizieren sollten. Immerhin sind im Optimalfall die Siege und Niederlagen unseres Charakters unsere Siege und Niederlagen. Wir lachen, wenn unserem Protagonisten etwas lustiges passiert, denn es passiert in diesem Moment gewissermaßen auch uns. Wir fürchten um das Wohlergehen unseres Alter Egos, wenn er von Gegnern umringt und verwundet durch finstere Gänge schleicht und kurz davorsteht, entdeckt zu werden. Dennoch haben Spiele häufig das Problem, dass sie ihrem Publikum entweder einen Helden präsentieren, der lediglich als "Vehikel" dient, mit welchem man sich durch die Spielwelt bewegt, oder aber einen Charakter, über den wir zwar etwas erfahren, der aber meist eher das Klischee bedient bzw. dessen Motivationen und Charakterzüge eher zweifelhaft und oberflächlich sind. Seinem Publikum einfach nur einen Handlungsstrang à la „Aliens haben die Erde angegriffen und deine Freundin/ deinen Freund/ deinen Hund entführt! Geh los und bring' sie zur Strecke!“ vorzusetzen und es ansonsten dabei zu belassen, reicht eben manchmal einfach nicht aus!

Um die Bedeutung des Protagonisten für ein gelungenes Spielerlebnis genauer beleuchten zu können, muss man zunächst zwischen zwei grundlegenden Heldentypen unterscheiden: dem präexistenten Helden und dem nicht-präexistenten Helden.

Lesen Sie hier den zweiten Teil des Artikels.

Libertadores - Filmreihe zum Bicentenario

von Anna Wirnsberger, am 30.11.10

In Kooperation mit Sven Pötting stellen wir Libertadores - Eine Retrospektive anlässlich des Bicentenario vor.

Mittlerweile sind seit den Anfängen der lateinamerikanischen Unabhängigkeitsbewegungen 200 Jahre vergangen. Durch Revolutionen befreiten sich die Länder von den europäischen Kolonialmächten und riefen unabhängige Nationalstaaten aus. Die Helden der Befreiung sind bis heute in Lateinamerika in Form von Denkmälern und Unabhängigkeitstagen omnipräsent.
Anlässlich des 200. Jahrestages - auch Bicentenario genannt - zeigt das Lateinamerika-Institut der Freien Universität Berlin in Zusammenarbeit mit dem Zeughauskino eine Reihe von Filmen, die sich mit diesem Thema beschäftigen. Vom 07. bis zum 15. Dezember 2010 werden Stummfilme, Avantgardefilme, Heldenepen und gesellschaftskritische Filme über die Leinwand des Zeughauskinos flimmern. Thematisiert werden nicht nur die historischen Begebenheiten selbst, auch die Bedeutung der Ereignisse für das Nationalbewusstsein der ehemaligen Kolonialstaaten soll vermittelt werden.

Das Programm der Filmreihe ist hier einsehbar.

Frohe Weihnachten! Der NEGATIV Adventskalender 2010

von NEGATIV, am 30.11.10



Seit Februar dieses Jahres besteht unser Online Magazin NEGATIV und hat von zahlreichen Lesern und Kollegen sehr positive Reaktionen erhalten. Für die vielen Diskussionsanregungen, ehrlichen Kommentare, Hinweise, Ideen und natürlich die tatkräftige Unterstützung aller unserer Autoren und Mitarbeiter möchten wir uns von ganzem Herzen erkenntlich zeigen und haben zum Jahresabschluss 2010 eine besondere Überraschung zusammengestellt: Ab dem 1. Dezember startet der einzigartige NEGATIV Adventskalender und wird die Zeit bis zum heiligen Abend jeden Tag mit einem neuen Überraschungstext zur Welt des Films versüßen!

NEGATIV will nicht bloß informieren, sondern auch anregen. Anregen, sich aktiv mit dem Kino, mit der Medienlandschaft, mit der Medienkultur auseinanderzusetzen, nicht nur mitzudenken, sondern auch mitzureden. Zu dem aktuellen Anlass des Jahreswechsels haben wir unsere Zielsetzung erneut ernst genommen und präsentieren nicht einfach eine Artikelserie, sondern freuen uns sehr, dabei Beiträge von zahlreichen etablierten Gastautoren vorstellen zu können, die mit ihrem differenzierten Blick auf die bewegte Leinwand eine Vielzahl von Ideen vorstellen werden. Gemeinsam haben sie dabei - neben ihrem Schreibtalent und ihrem Interesse am Medium Film - vor allem eines: ein Thema. Im Fokus eines jeden Beitrags wird zum Ende der ersten Dekade des neuen Jahrtausends ein besonders über- oder unterschätzter Film der letzten zehn Jahre stehen. Wer uns hierzu seine Stimme leihen wird? Das möchten wir natürlich an dieser Stelle noch nicht verraten – sicher ist in jedem Fall: Man darf gespannt sein!

Wir hoffen, durch diese Sammlung unterschiedlicher Eindrücke, ein weiteres Mal den Blick zu schärfen. Den individuellen und den gemeinsamen Blick auf die Leinwand. Aber auch und insbesondere den Blick aufeinander.

Wir wünschen viel Spaß beim Schmökern und freuen uns auf einen diskussionsreichen Jahresausklang!
Alle bisherigen Artikel finden sich hier

Viele Grüße!
Die NEGATIV-Redaktion

DVD: Chloe

von Oliver Schmitt, am 30.11.10

Oft sind es die simplen und kleinen Dinge, die heftige Reaktionen auslösen können, die Dinge des Lebens, wie wir miteinander umgehen und wie wir miteinander reden. In einer Situation, in denen Einsamkeit und Isolation den Alltag füllt, alles sich dem persönlichen Einfluss entzieht - wenn man eigentlich denkt, das man alles versteht und dann erkennt, dass die Menschen, die man liebt, auf einmal weit entfernt sind. Wie sehr steht dann der eigene Sinnkosmos im Vordergrund und entführt mit seiner Fantasie in Welten und lässt uns Grenzen überschreiten, mit der erschreckenden Erkenntnis, was auf der anderen Seite zu finden ist. Atom Egoyan verhandelt dies vor dem Hintergrund einer Familie am Scheidepunkt. Das Paar hat sich in seiner Beziehung entfremdet, auch der einzige Sohn will sich nicht mehr in die zerfallende Struktur einfügen, die sich im Verlauf der Handlung gegen das Eindringen eines Außenseiters behaupten muss. Der Plot ist dabei relativ einfach gehalten, behandelt aber die Umsetzung einer unkonventionellen Perspektive auf eine Dreiecksbeziehung.

Während David (Liam Neeson) sich als erfolgreicher Musikprofessor scheinbar weitgehend von seiner Familie entfernt hat, unterstellt ihm seine Ehefrau Catherine (Julianne Moore) sexuelle Beziehungen zu anderen Frauen. Um sich dessen sicher zu sein, lässt sich diese auf Chloe (Amanda Seyfried) ein, eine Prostituierte, die sie engagiert, um zu abzuwägen, wie David auf diese reagiert. Die Überprüfung der Treue des Professors wird die Befürchtungen Catherines bestätigen, die zu erwartende Konfrontation ihres Ehemanns bleibt aber aus. Die Betrogene wird sich wieder mit der attraktiven Chloe treffen. Eine sonderbare Beziehung zwischen den beiden Frauen beginnt, sich anzubahnen. Über die Schilderung der Intimitäten, von denen Chloe zu berichten hat, schlägt die Erzählung einen Weg ein, der das bekannte Erzählmuster der Dreiecksbeziehung auflöst und sich auf ein fantastisches Feld wagt. Die Figur Chloe entwickelt sich dabei zu einer Verführerin und zu einem Objekt der Begierde, eine Begierde, die Catherine nach ihrem Mann hat und die sie über die junge Frau bis zur letzten Konsequenz auslebt.

Egoyans Remake des französischen Nathalie – Wen liebst du heute Nacht? verführt sein Publikum über die voyeuristische Ausgestaltung der erotischen Bilder. Das Thema "Erotik" wird innerhalb der Fantasiewelten von Chloe und Catherine mit sinnlicher Lust erzählt. Die Geschichte über weibliche Eifersucht, die in erster Linie aus der Perspektive von Catherine erzählt wird, vermittelt eine Studie von Intimität und Nähe, die zu einer bedrohlichen Obsession wird. Amanda Seyfried beweist hier deutlich, dass sie auch in der Lage ist, schwierigere Figuren zu bewältigen. Die Verführerin ist in ihrer bisherigen Rollengeschichte der wohl bislang spannendste Charakter ihrer Karriere. Der von ihr transportierte sinnliche Genuss wird zum zentralen Motiv der Schauwerte, der einer eher unklaren Motivation ihrer Figur entgegensteht, die am Ende aber zu abrupt, zu konventionell aufgelöst wird, um ihre aufgebaute Wirkung über den Film hinaus zu halten. Denn am Ende wird Chloe gegen die Familie ausgespielt und wechselt damit ihre Funktion von der Verführerin zur Bedrohung – verliert dadurch ihren spielerischen Reiz und nimmt jede Spannung aus dem Gefüge der Erzählung, die dann zu einem eher enttäuschenden eindimensionalen Ende findet. Doch bis dahin erzeugt Atom Egoyan sehenswert Stimmungen und spielt mit dem subjektivem Realitätsempfinden und den Wunschvorstellungen, die Catherine die Kontrolle verlieren lassen. Chloe nimmt sich dabei einem typischen Thema an, dass Egoyan schon verarbeitet hat - den Wahrheitsgehalt von Bildern. Dies lässt zumindest bis zum letzten Teil des Films, gestützt durch das hochkarätige Ensemble, eine durchgehende Spannung entstehen, die aber etwas unglücklich und wenig subtil entladen wird.





Chloe
R.: Atom Eyogan
D.: Julianne Moore, Liam Neeson, Amanda Seyfried
2009 USA/Kanada/Frankreich 96 Min FSK 16

Kinowelt Home Entertainment
Bildformat: 16:9
Ton/Sprache: Dolby Digital 5.1, Deutsch, Englisch
Extras: Making Of, Geschnittene Szenen, Alternatives Ende, Interviews, Fotogalerie, Ein Tag in Toronto, Wendecover

Iris Gusner zu Die Taube auf dem Dach und zum Filmemachen in der DDR. Ein Interview

von Ciprian David, am 30.11.10


Die Taube auf dem Dach ist eine wiederentdeckte Perle des DDR Kinos. 1973 verboten, 1990 wiedergefunden, erneut verloren und 2009 ein weiteres Mal restauriert, lief er im Herbst in den deutschen Kinos. Wir hatten das Vergnügen mit der Regisseurin anlässlich der Vorführung des Films im Rahmen des FILMZ Festivals in Mainz ein Gespräch zu führen:

***

Im Zusammenhang mit seiner Geschichte wird der Film heute vielleicht als sehr politisch angesehen. Wie war er zu seiner Entstehungszeit?

Er wäre nicht verboten worden, wenn man ihn damals nicht als politisch unbequem gesehen hätte. Mich freut sehr, dass man ihn heute annimmt, unabhängig von der Neugier auf einen Verbotsfilm, und dass er auch jungen Leute etwas sagt. Das hat mich überrascht, und ich bin darüber sehr glücklich.

Ich habe ihn als einen Film gesehen, der die Realität so getreu darstellt, dass es wiederum stört.

Ja. Junge Leute und westdeutschen Zuschauer, die die DDR-Realität nicht erlebten, können höchstwahrscheinlich nicht begreifen, warum der Film verboten wurde: Die DDR hatte immer behauptet, dass wir eine Diktatur der Arbeiterklasse sind, und dass der Arbeiter der strahlende Sieger der Geschichte sei. Und nun zeige ich einen Arbeiter, der eher wie ein Verlierer wirkt. Er lebt nach den Idealen eines sozialistischen Menschen, d.h. gib alles für das Wohl der Gesellschaft und denk nicht an dein eigenes! So war auch ich noch in den fünfziger Jahren erzogen worden. Doch bereits in den siebziger Jahren glaubten viele Menschen nicht mehr an diese Ideale und „verkleinbürgerten“ in meinen Augen, d.h. hatten nur noch ihr eigenes Wohl im Sinn. Hans Böwe, mein Held, der sich für alle und alles verantwortlich fühlt und nach wie vor dem Ruf der Gesellschaft folgt: „Genosse, hier musst du ran!“ erscheint mit dieser selbstlosen Haltung in den 70er Jahren schon wie ein Außenseiter, ähnlich wie der junge Student Daniel, der vom Kosmos träumt. Man grinst über sie.
Damit hatte ich an ein Tabu gerührt, denn das Bild der siegreichen und glücklichen Arbeiterklasse war eine heilige Ikone des Sozialismus.
In dem Buch „Fantasie und Arbeit – eine biografische Zwiesprache“, das ich zusammen mit der Regisseurin Helke Sander gemacht habe – sie aus dem „Westen“, ich aus dem „Osten“ - schreibe ich in dem Kapitel „Die Taube auf dem Dach“ ausführlich darüber.


Das wird aber nicht sehr pointiert dargestellt.

Es gibt Szenen, die deutlich zeigen, dass der Arbeiter eben nicht der „Herr im Haus“ ist, wie die sozialistischen Staaten immer behaupteten. Denken Sie an die Szene im Interhotel, dessen Restaurant Böwe mit zwei früheren Arbeitskollegen besucht. Die drei haben dieses Hotel mit gebaut, aber sie gehören da nicht hinein, passen nicht hin – es gehört den besseren, den feinen Leuten, den „Studierten“.
Oder Böwes Liebe zu der jungen Bauleiterin Linda, seiner Chefin. Sie hat, wie auch ich z.B. in der DDR umsonst studiert, versorgt mit einem ausreichenden Stipendium, wir mussten nicht wie die Studenten heute nebenbei Geld verdienen, um zu überleben. Woher kam das Geld? Das haben solche Arbeiter wie Böwe mit harter Knochenarbeit verdient, s i e haben das so genannte Volksvermögen geschaffen. Und nun ist er für so eine junge studierte Frau nicht gebildet genug – klar, die Lebensansprüche und Lebensgewohnheiten der beiden sind zu unterschiedlich, man kann Lindas Zweifel an einer funktionierenden Partnerschaft verstehen, Liebe hin oder her. Die Arbeiterklasse schickte seine Kinder auf Hochschulen, und am Ende waren ihre Söhne und ihre Töchter ihre Vorgesetzten. Das heißt, im Schoße der Arbeiterklasse bildete sich eine neue soziale Schicht, die Intelligenz, die „Feineren und Studierten“, die wieder das Sagen hatten und besser lebten als der einfache Arbeiter.

Wie war es nach der Taube?

Ich habe weiterhin Filme über die Probleme der Gesellschaft gemacht, in der ich lebte. Außer dem Märchenfilm Das blaue Licht, den ich nach der verbotenen Taube auf den Rat der Studioleitung hin gemacht habe, um zu zeigen, dass ich mein Handwerk beherrsche. Alle weiteren Filme waren „Gegenwartsfilme“, wie wir sie nannten, heute nennt man solche Filme „Drama“, wenn sie nicht ausgesprochene Komödien sind. Meine Filme haben immer ein bisschen von beiden.

Die ersten Einstellungen der Taube wirken zunächst experimental, bis sie im Verlauf des Films weiter entwickelt werden.

So ist der Film konzipiert, er verlangt, dass der Zuschauer etwas mitdenkt.


Was ist nach 1993 geschehen, wie haben Sie aufgehört?

Ich habe in den neunziger Jahren drei Drehbücher geschrieben. Es war aber unmöglich, sie finanziert zu bekommen. Ich hätte lieber drei Romane schreiben sollen, denn ein nicht verfilmtes Drehbuch ist wie inexistent. Es ist naheliegend, dass man sich fragt, was ich in den Jahren gemacht habe: Ich habe versucht, die Finanzierung für die drei Filme zu bekommen. Später noch einmal für einen Dokumentarfilm. Ich hatte zwar immer interessierte Produzenten und ein paar Förderungen, aber es hat nie gelangt.

Es ist ein allgemeines Problem für Filmemacher aus der ehemaligen DDR, nach der Wende weitermachen zu dürfen. Andreas Dresen scheint die einzige Ausnahme zu sein.

Dresen war noch sehr jung als die Wende kam, und natürlich ist er ein sehr guter Regisseur. DEFA-Kollegen von mir und ich haben nie das Geld für einen Spielfilm zusammengekriegt. Offensichtlich waren wir zu alt, um noch von Interesse zu sein. Deutschland liebt das Alterswerk seiner Regisseure nicht, wie Egon Günther in einem Interview richtig bemerkte. Bedauerlich ist auch, dass man den Namen von jungen Regisseuren, die ein interessantes Debüt geliefert haben, oft nicht wieder begegnet, dass ihre Chancen, sich kontinuierlich weiter zu entwickeln, gering sind.

Die Taube wurde verhältnismäßig sehr wenig in den deutschen Kinos gezeigt.

Ja, wann denn? Zu seiner Zeit wurde der Film nicht aufgeführt, und heute kann er als alter Film nur in Programmkinos gezeigt werden. Ich war jetzt wochenlang mit dem Film auf einer Kino-Tour, und die Vorstellungen waren immer gut besucht, die Diskussionen mit dem Publikum lebhaft, besonders in Berlin und den Städten der ehemaligen DDR. Kürzlich hat Rumänien hat eine Kopie angefordert, erstaunlich. Seit Mitte November ist der Film als DVD erhältlich.

***

Wir danken Iris Gusner für das sehr angenehme Gespräch!

Hier befindet sich unsere Kritik des Films.

Spielstätten:

Halle (Saale) - PUSCHKINO
28.11.2010 bis 2.12.2010

Hannover - Kino am Raschplatz
5.12.2010 bis 5.12.2010

Potsdam - Filmmuseum Potsdam
9.12.2010 bis 22.12.2010

Quedlinburg - Studiokino Eisenstein
9.12.2010 bis 15.12.2010

Filmz 2010: Kurzfilmwettbewerb

von Jan-Philipp Kohlmann, am 30.11.10


Bildercollagen, Montagegewitter, extrem verdichtete Geschichten: All dies können Kurzfilme sein. Der ästhetischen Vielfalt dieser Gattung versuchte auch der diesjährige Kurzfilmwettbewerb von Filmz gerecht zu werden. Mit zehn ausgewählten Werken und der anschließenden Preisverleihung aller Gewinner des Festivals ging Filmz gestern Abend im ausverkauften Residenzkino zu Ende. Unter den gezeigten Filmen zeichneten sich drei Tendenzen ab, die den Kurzfilm generell prägen und von der Anzahl der jeweiligen Exemplare auch gleichberechtigt im Wettbewerb präsentiert wurden. Da wären: erstens aufwendig produzierte, sehr stimmungsvolle Animationsfilme, zweitens antinarrative Experimentalfilme, die sich vor allem über die Ausreizung bestimmter filmischer Techniken definieren lassen, und drittens traditionell erzählende Filme, die zwar meistens auf eine Pointe am Schluss abzielen, meist aber auch Episoden eines längeren Films sein könnten. Es ist wenig verwunderlich, dass das Publikum vor allem Filme der letzten Kategorie präferiert, insbesondere wenn sie dann auch noch ein bisschen "lustig" sind.

Der Preis für den besten Kurzfilm (wie fast alle Gewinner von Filmz wird auch dieser durch eine Publikumsabstimmung ermittelt) ging dementsprechend an die durchaus nette, allerdings herzlich belanglose Komödie Wattwanderer (siehe Bild) von Max Zähle. Erzählt wird der Geburtstagsausflug einer norddeutschen Familie anlässlich des 54. Geburtstags des grummeligen Vaters. Eine Wattwanderung soll die getrübte Familienatmosphäre eine wenig auflockern. Das gelingt am Ende erzwungenermaßen, als die Wattwanderer von der Flut überrascht werden und zusammenrücken müssen auf einem spontan aus Müll erstellten Floß. "Bist du ein Wes Anderson-Fan?", wird aus dem Publikum gefragt. "Ja, genau", grinst Max Zähle, und tatsächlich ist sein Film nach einer typischen Anderson-Mixtur erstellt: eine leicht schräge, aber doch sympathische Familie, jeder mit ein paar Problemchen, doch am Ende löst sich alles in Wohlgefallen auf; das Ganze fotografiert mit einer Kamera, die so seicht durch das Geschehen gleitet wie das Müllfloß der Wattwanderer durch die Nordsee.

Den 2. und 3. Platz bei der Abstimmung erreichten
Weiter laufen von Jan Bolender und Das Paket von Marco Gadge
, beides ebenfalls narrative Filme, die wie Wattwanderer als Produktion deutscher Filmhochschulen entstanden sind. Technisch makellos inszeniert, beweisen alle drei Filme, dass die Hochschulproduktionen aus Hamburg, München etc. zwar in der Regel professionell aussehen, aber häufig originelle Einfälle in der Narration vermissen lassen. Bolenders Film Weiter laufen etwa erzählt von einer scheinbar perfekten Karrierefrau aus dem entmenschlichten Finanzsektor letztlich nur, um schließlich mit der banalen Message aufwarten zu können, dass uns ohne Liebe kein Erfolg der Welt glücklich macht. Das nennt er dann im Gespräch "hinter die Fassade schauen." Das Paket, eine recht alberne Gangsterkomödie, hat dagegen zumindest ein paar gelungene Einfälle zu bieten: zum Beispiel den, dass die Gangster sich mit einer alten Ente durch die verschneite sächsische Provinz kämpfen müssen. Oder eine lange Einstellung, die Godards Week End zitiert, wenn die Ente sich auf einer einspurigen Straße an einer Baustelle nicht - wie am Stau bei Godard - vorbeischleichen kann, sondern von einem entgegenkommenden Mähdrescher wieder zurückgedrängt wird.

Die Animations- und Experimentalbeiträge des Wettbewerbs zeigten hingegen eine ziemlich hohe Vielfalt und verdeutlichen, warum die ästhetische Kraft des Kurzfilms vor allem in diesen Gattungen liegt. Dass überhaupt so viele derartige Filme entstehen können, ist natürlich wirtschaftlicher Natur: Je weniger Geld im Spiel ist, desto höher die Vielfalt und größer die Experimentierfreude. Und Kurzfilme laufen in der Regel sowieso nur auf Festivals und sind nicht darauf angewiesen, gewinnbringende Umsätze in den Kinosälen zu erzielen. So können Filme entstehen wie 
Zeitriss des katalanischen Regisseurs Quimu Casalprim I Suárez, der auf eine lange Plansequenz, in der man nichts als die Beine zweier gegenüber sitzender Menschen sieht, erst einige Sekunden Schwarzbild und dann ein verstörendes, rückwärts gespultes Montagegewitter eines handgreiflichen Streits dieses Paares auf den Zuschauer einprasseln lässt. Ebenfalls arg stilisiert in seinem - ganz entgegengesetzt - prätentiösen Einsatz der Zeitlupe ist Sister, in dem im Meer watende Menschen offenbar nach einem verschwundenen Kind suchen.

Visuell besonders beeindruckend waren die drei animierten Beiträge, zumal die aufwendig gestalteten Filme jeweils das Werk einer Person waren:
Ashes Unnamed von Hong Xiao etwa, der comichaft-kryptisch den Ich-Verlust eines buddhistischen Mönches in der Großstadt thematisiert; ebenso Shadows Inside von Moana Vonstadl und besonders der "Stammtischfilm" (Regisseur David Jansen) I don't care, eine satirische, collagenhafte Bestandsaufnahme unserer Welt, immer wieder unterbrochen durch die lakonischen Worte des Titels: "I don't care."


Aus dem Raster der oben beschriebenen Kategorien fielen zwei Filme, beide mit den Grenzen des Dokumentarischen spielend. In Go Bash! rennen Angehörige einer neuen Jugendkultur aus selbstzerstörerischem Trotz mit den Köpfen zuerst gegen Mauern und Wände. Die Mockumentary funktioniert als medienkritische Satire, als Angriff auf die Übermedialisierung unserer Zeit: Wir sehen, wie Nachrichten, Talksendungen, Reality Soaps, die Musikindustrie, Lehrer, Polizisten und Eltern auf die gesundheitsgefährdende Bewegung reagieren. "Tune in, drop out" im Jahre 2010. Ein bisschen zu gewollt cool vielleicht. Ganz anders der Film Ground Control von Adnan Softic, der eine sehr eigensinnige Reflexion des Dokumentarischen abliefert. Anfangs sehen wir schlechte Videoaufnahmen eines alten Ehepaares - beim Zeitunglesen, im Garten herumwerkelnd, darüber die Statements eines Interviews mit einem jungen Mann (Softic selbst, wie später klar wird). Der Vater war ein hoher Richter in Bosnien, gibt er zu Protokoll, und hat Hunderte Unschuldige zu Tode verurteilt. Der Junge beschreibt sein gespaltenes Verhältnis zu den Eltern, man müsste sie vor Gericht bringen, sagt er, wir sind betroffen. Nach der Hälfte etwa folgende Einblendung: "Diese Geschichte ist frei erfunden." Doch sie geht weiter, die Geschichte, bis am Ende sich der vermeintliche Richter äußert: "Eine wahre Geschichte zu dramatisieren ist das größte Verbrechen von allen." Eine merkwürdige Anekdote über den Dalai Lama steht am Ende dieses interessantesten Films des Wettbewerbs. Aber was will Softic damit sagen? Dass die Wahrheit unkontrollierbar ist? Dass Film 24 Lügen pro Sekunde ist?

Das hätte man ihn fragen können, denn er war anwesend wie die meisten Filmemacher, die alle kurz auf der Bühne interviewt wurden. Die Fragen, die der Moderator den Regisseuren dort stellte, waren jedoch ein einziges Ärgernis. "Findest du Wattwandern eigentlich blöd? Habt ihr lange gebraucht, um die Schauspielerin zu finden? Seid ihr selber eigentlich auch mal gegen Wände gerannt? Gibt es Bashing eigentlich wirklich?" Das waren nur einige der unnötigen Fragen. Regisseur 
Quimu Casalprim I Suárez, der nicht ganz flüssig deutsch sprach, antwortete dem Moderator auf die Frage, was sein Film denn eigentlich solle, berechtigterweise mit einer klugen Gegenfrage: "Was hast du denn gesehen?" Darüber, was auf der Leinwand zu sehen war, wurde auf der Bühne nämlich leider nicht geredet an diesem ansonsten unterhaltsamen Kurzfilmabend.

DVD: Admiral – Warrior. Hero. Legend.

von Mareike Post, am 29.11.10

Um sich seiner eigenen Ideologie hinzugeben, nimmt Alexander Koltschak (Konstantin Chabenski) Abschied von seiner bisherigen Existenz. Er verlässt seine Familie, unterdrückt seine Gefühle, widersetzt sich seinem Regime und opfert schließlich sein Leben. Ein Widersacher der Sowjetunion, der zum Nationalhelden avancierte.
Regisseur Andrej Krawtschuk entführt den Zuschauer in seinem russischen Monumentalfilm Admiral – Warrior. Hero. Legend. an Hand des Patrioten Admiral Koltschak in das zerrüttete, von Bürgerkrieg und erstem Weltkrieg zerfressene, historische Russland zu Beginn des zwanzigsten Jahrhunderts. Das Zwanzig-Millionen-US-Dollar-Projekt erlebte 2008 bei den russischen Zuschauern einen gewaltigen Erfolg und spielte mit Leichtigkeit seine Ausgaben wieder ein. Krawtschuk erschuf mit Admiral – Warrior. Hero. Legend. ein Historiendrama, dass sich den technischen Details des damaligen Krieges mit viel Hingabe zuwendet, darüber hinaus das Publikum jedoch vergisst.

Tiefen und Höhen Koltschaks und seines Landes ereignen sich über den Zeitraum des ersten Weltkrieges über den Verfall der Zarenmonarchie bis hin zur Vernichtung des Admirals durch die Rote Armee. Durch Kühnheit, taktische Raffinesse und der Liebe zu seinem Vaterland, sowie seiner Ehrerbietung des Zaren zeichnet sich Alexander Koltschak aus und erntet Erfolg und Ansehen. Nach dem Sturz der Monarchie durch die Rotgardisten entschließt sich Koltschak, auf das Exil zu verzichten und ergreift die Führung der Weißen Armee. Er ruft sich selbst als obersten Regenten Russlands aus. Nun nagt nicht mehr ausschließlich der Erste Weltkrieg an Russlands Bevölkerung, sondern auch die blutige Schlacht um die Herrschaft des Landes. In Mitten dieses mörderischen Chaos erliegt Koltschak nicht nur der Roten Armee, sondern auch dem Sog der Schönheit Anna Timirevas (Elisaweta Bojarskaja), der Ehefrau einer seiner Kameraden. Trotz der widrigen Umstände ihres Landes und den familiären Hintergründen versuchen Koltschak und Anna ihre Liebe zu erfüllen. Diesen Plot, aufgeteilt in Kriegshandlung und Liebesromanze, untermalt Krawtschuk mit beeindruckenden Bildern historisch getreuer Apparaturen des Krieges und äußerst realistischen Kämpfen. Erschütternde Sequenzen, welche von unachtsam abgelegten Leichenmeeren geprägt sind, brennen sich genauso ins Gedächtnis wie das Überqueren der Minenfelder der Flotte Koltschaks, während sie unter Beschuss der Deutschen stehen - Handlungseinheiten, die den Zuschauern kurzzeitig den Atem stocken lassen. Es entsteht ein realistischer Eindruck, der sich nicht nur durch die historisch originalgetreuen Requisiten entwickelt, sondern auch durch die eisig angehauchte Atmosphäre, die die gewählten Originalschauplätze ausstrahlen. Die Detailverliebtheit der Kriegssequenzen schmückt den doch eher kümmerlichen Umgang mit Emotion und Informationsweitergabe und wertet den Film auf.



So kühl die Atmosphäre der kriegerischen Szenarien ist, so unterkühlt wirkt die Liebe zwischen dem Admiral und Anna. Die beiden Darsteller, die dem Publikum eine Liebe präsentieren wollen, die sich jedem Krieg widersetzt, der jegliches Mittel zur Zweisamkeit recht ist und sogar über den Tod siegt, vermitteln eine Beziehung zueinander, der jegliche Wärme oder Erotik fehlt. Jede Art von Zuneigung besteht in der distanzierten Ansprache einander durch die ständige Wiederholung der Vornamen, durch spärlich gesäte Berührungen, einem halbherzigen Kuss und einer sich entwickelnden Liebe, die der Betrachter nicht nachvollziehen kann. Im Allgemeinen wirken die Protagonisten emotionsarm, gar verkrüppelt. Anna verlässt herzlos ihren Mann für Koltschak und ihr Ehemann, der ebenfalls Koltchaks Kamerad ist, scheint fast rational mit dieser Situation umzugehen. Keine Wut, keine Vorwürfe, keine Ekstase. Das Fehlen dieser emotionalen Ausbrüche brennt Löcher in den Film, die der Zuschauer nicht in der Lage ist, zu überwinden oder selbständig zu füllen. Es entsteht ein Abstand zwischen Figuren und Betrachter, der noch unüberwindbarer wird als die scheinbare Distanz der sich Liebenden auf der Leinwand. Nach und nach schleicht sich eine Gleichgültigkeit beim Zuschauer ein, die gegen Ende des Filmes sogar durch Desinteresse ersetzt wird. Einzig und allein die Kamera versucht, die Gefühle der Figuren, die sie einfängt, widerzuspiegeln. Aufnahmen langer, schmaler Gänge mit großer Raumtiefe, die die verlassenen Figuren umschließen, beschreiben die Beengtheit und Angst der Protagonisten, das Zerspringen von Glas in Detailaufnahme ist der alleinige Hinweis auf eine Veränderung der Gefühlswelt des Admirals. Die Schlusssequenz, welche fast gewaltsam angehängt wirkt, ist der dürftige Versuch, die Innenwelt der Protagonistin darzulegen. Doch diese Innensicht wirkt nicht erhellend oder tiefgründig, sondern einfach nur oberflächlich. Flache und armselige Versuche, die nicht überzeugen.

Doch nicht nur die bornierte Darstellung der zwischenmenschlichen Beziehungen schmälert den Gesamteindruck. Zuschauer mit unzureichendem historischem Hintergrundwissen fühlen sich in der Gesamtlänge des Films unaufgeklärt. Die Handlungsstränge werden undurchsichtig und der Drang, ein Geschichtsbuch aufzuschlagen, um den Film nachvollziehen zu können, immer größer. Für einen Film, der auf Grund seiner Inszenierung dem Mainstream zugeordnet werden müsste, ist die Informationswiedergabe unzulänglich. Andrej Krawtschuk versah seinen russischen Heldenepos nicht nur mit ungenügend Ausdruckskraft, sondern er entzog ihm auch das Recht, zu bestimmen, was er eigentlich sein möchte. Ob patriotischer Kriegsfilm oder tragische Romanze, keiner dieser beiden Möglichkeiten setzt sich schlussendlich durch.

Admiral – Warrior. Hero. Legend. bietet die Einsicht in die Oktoberrevolution aus einer noch nicht dagewesenen Perspektive der Gegner der Sowjetunion und verewigt so das Leben Alexander Koltschaks mit filmischen Mitteln, die wahrscheinlich jeden Kriegsfilm-Fan und Kenner der russischen Geschichte genüsslich unterhalten. Zuschauer, die die Rundumvergnügen eines Monumentalfilms erwarten, werden allerdings enttäuscht sein.





Admiral - Warrior. Hero.Legend.

R: Andrej Krawtschuk
D: Konstantin Chabenski, Elisaweta Bojarskaja
Russland 2008, 124 Min.
Senator

FILMZ 2010: Die Preisträger

von Elisabeth Maurer, am 29.11.10


Gestern ging die zehnte Ausgabe des FILMZ - Festival des deutschen Kinos in Mainz zu Ende.
10. Auflage des Festivals des deutschen Kinos geht mit Besucher- und Gästerekord zu Ende

„Danke, dass wir in Mainz laufen durften“, freute sich Oliver Haffner, der mit seinem Diplomfilm „Mein Leben im Off“ die größte Publikumsgunst auf sich vereinen konnte. Festivals wie FILMZ seien deshalb so wichtig, weil sie für Filmhochschulabsolventen oft die einzige Möglichkeit seien, ihre Filme vor Publikum zu präsentieren. Der bekannte Mainzer Juwelier Richard Weiland überreichte die Trophäe „Das Mainzer Rad“, die er in diesem Jahr bereits zum fünften Mal kreiert und gestiftet hat. Dotiert ist der von der Sparda-Bank gestiftete Preis mit 1500 Euro, also mit satten 500 Euro mehr als noch im Vorjahr.

Traditionell wurden am gestrigen Sonntagabend nach dem restlos ausverkauften
Kurzfilmwettbewerb im Residenz und Prinzess Filmtheater die Filmpreise verliehen,
welche alle – mit Ausnahme der Auszeichnung für den besten Drehbuch-Pitch – vom
Publikum per Stimmkarte gewählt wurden. Mit den Preisträgern verkündeten die
Macher auch einen erneuten Besucherrekord von 6726 Personen bei FILMZ-Veranstaltungen und insgesamt 135 Gästen bei den Filmvorführungen und im Rahmenprogramm.

In gleich zwei neuen Wettbewerben konnten sich weitere Preisträger freuen. Der
beliebteste Dokumentarfilm „Feindberührung“ von Heike Bachelier gewann 1000 Euro und eine eigens kreierte Glastrophäe, beides gestiftet von der Schott AG und in der Konkurrenz der mittellangen Filme zwischen 20 und 45 Minuten erhielt Jens Wischnewski für sein 45-minütiges Drama „Live Stream“ den von der Postproduktionsfirma Matchcut Mainz mit 750 Euro dotierten Preis.

Die Kurzfilmkonkurrenz, deren Preisgeld mit 500 Euro dotiert ist, gewann der Publikumsliebling „Wattwanderer“ von Max Zähle. Der einzige Jurypreis des Festivals für den besten Drehbuch-Pitch ging mit 300 Euro Preisgeld an Arne Kohlweyer für die überzeugende Vorstellung seines Treatments für „Out of Time Man”. Beide Preisgelder stiftet hier die Mainzer Produktionsfirma Kontrastfilm, die FILMZ bereits seit vielen Jahren unterstützt.

Als Neuerung gab es zusätzlich einen Publikumspreis beim Drehbuch-Pitching, eine
vom Drehbuchcamp e.V. gestiftete Teilnahme beim Seminar „Figurenentwicklung“ im
Wert von 400 Euro; die höchste Zuschauergunst konnte hier Ümit Uludags und Holger
Carstensens Präsentation von „Who the Fuck is Katzi Flottbeck?“ auf sich vereinen.
Den lokalen Kurzfilmwettbewerb Rhein-Main-Rolle mit 250 Euro Preisgeld und einer
Trophäe vom Steinstudio Inge Griss gewann der Beitrag „Inanimentum“ von Dustin
Schmidt, Konstantin Balke und Ben Kaufmann.

Tiziana Calo aus dem Leitungsteam gab sich sehr zufrieden mit dem 10-jährigen
FILMZ-Jubiläum: „Wir haben hart gearbeitet und freuen uns sehr über die Früchte
von über einem halben Jahr Planung, über die schönen Begegnungen zwischen Filmemachern und Publikum und nicht zuletzt über ein großes, über viele Belastungsgrenzen hinweg engagiertes Team, das unser stetig wachsendes Festival zum zehnten Mal möglich gemacht hat.“

Mikrofan

von Ciprian David, am 29.11.10


Sam, Mark und Sven sind beste Freunde. Sie sind alle über 20, doch Bildung oder Zukunftspläne zählen nicht zu ihren Sorgen, sie leben für den Rap. Während Sam die Chance bekommt, einen semiprofessionellen Videoclip zu drehen, haben seine Freundin und Marc eine Affäre. Sie stecken bald alle in einer Spirale des Schweigens. Stereotypischer und vorhersehbarer könnte die Geschichte in Mikrofan nicht sein, was den Film ungeahnt aufwertet. Der Blick des Zuschauers wendet sich von der Handlung ab und ruht stattdessen auf der visuellen Ebene.

Budgetbedingt spielt der Film zwischen sehr wenigen Orten: Sams Wohnung, wo sich die vier täglich versammeln und wo die neuesten Songs entstehen, der kleine Klub, in welchem einige Dauergäste diese Songs live mitbekommen, Marks Wohnung als Ort des Betrugs, ein Fußballplatz, wo sich die Freunde regelmäßig für kleine Spiele treffen und einige traurige Orte auf der Straße. Ungeschönt fängt Kameramann Sven O. Hill das in Hamburg verankerte, doch universelle Milieu auf und lässt es von seiner Trostlosigkeit erzählen. Es gibt fast keine Kamerabewegungen, ausgenommen einiger präzise eingesetzter Schwenks, die viel mehr über den Inhalt sagen als die eigentliche Handlung. Die Bilder wirken ebenso fade wie die Geschichte und die Protagonisten.

Was zustande kommt ist die Bestandsaufnahme einer Stimmung, fast durchgehend von den musikalischen Kreationen der Protagonisten untermalt und ergänzt. In den Texten geht es um die Lust am Rappen, um Ziellosigkeit, um die ewige Wiederholung des gleichen Tagesrhythmus, um die Hoffnung auf eine vage Besserung, nicht selten platt oder klischeehaft. Keine Gangster wollen sie sein, sie wollen einfach rappen. „Was denkst du, sehe ich aus wie ein Technofreak, der sich Speed reinzieht?“ schreit ein Drogendealer Mark zu und setzt somit den Rahmen für die Geschwindigkeit der Erzählung fest. Die Figuren werden oft auf ihrem Weg begleitet. Auf der Straße laufend, Wohnungen und Gebäude betretend, sich kurz auf der Straße treffend um gleich danach weiterzuziehen - sind sie doch statisch, sie bewegen sich immer zwischen den gleichen wenigen Orten einer kleinen Welt, ebenso wie sie sich ewig neue Melodien auf dem gleichen klassischen Rap Beat anhören und sie ausnahmslos großartig finden.

Ungeschickte Schauspieler, verfangen in einer schlechten Geschichte bietet Regisseur Matthias Staehle dem Publikum an, und doch nimmt man diese Figuren ernst - weil sie so integriert in ihrem Milieu sind, weil ihnen das inhaltslose Leben, das sie führen wie angegossen passt. Beinah absurd ästhetisiert sieht der am Ende des Films gezeigte Videoclip zu Sams Song Mikrofan aus. Und doch bevorzugt man diesen durchgehend amateurhaft aussehenden Film gegenüber anderen deutschen Produktionen zum gleichen Thema: Er ist authentisch.


Mikrofan
R: Matthias Staehler
D: Philipp Babing, Julia Ehlers, David Stegemann, Johannes Schäfer
Deutschland, 2007, 81 Min.


Kinostart: 2.12.2010





offizielle Filmseite

Director Gutierrez Mangansakan II on his film Limbunan (english)

von Ciprian David, am 29.11.10



exground is a filmfestival held yearly in Wiesbaden, Germany, dedicated to celebrating cinema beyond mainstream from all over the world. Limbunan was shown in the section News from Asia, which focused on the filipino cinema this year. We had the pleasure to interview the director of the film, Gutierrez Mangansakan II:

 ***


You mentioned Limbunan is depicting the south region of Philippines, which is rather rarely happening in film. Why did you choose to focus on this region?

I come from Mindanao, an island in southern Philippines. I see my Limbunan (and my future films) to focus on life in this part of the world.


Philippines is quite known internationally for the "new wave" of filmmakers. Names like Brillante Mendoza, Lav Diaz, Raya Martin, Khavn de la Cruz  stand amongst festival audiences for some of the most appreciated directors worldwide. Do you see yourself as a part of this new wave?

It is premature to say that I belong to the "New Wave." Compared to the filmmakers you've mentioned, Limbunan is my first and only full length work. But if you qualify "New Wave" with those having a new filmmaking perspective, then I consider myself one. I make film(s) with a unique ethnic sensibility, different from those based in Manila -the filmmaking center of the Philippines. Lav Diaz also comes from my region.

Assuming money is one major issue in filmmaking, but considering the compact digital style / guerilla strategy of independent filmmaking in the Philippines, would you personally prefer filming on celluloid rather than digibeta?

Definitely. I was trained in the tradition of the 16mm. I miss working with celluloid. But digital technology is improving in ways faster than we imagine. Maximizing its potentials will be the way to go.

Focusing on Limbunan, I "read the film" as being very experimental about the female characters. In my text I wrote about the fact that the struggle between individual (Ayesah) and culture seems to take place on a second level, as if the film would try and disintegrate Ayesah as a person and situate her as a part of a more general film character - the woman. Which side do you tend to sympathize with: the person or the culture/tradition?

Both. It is hard to distance myself from the Maguindanaon milieu of the film. I am of Maguindanaon ethnicity. It is my sensibility.I also accept the fact that we now live in a modern world, and as such we must try to reconcile culture and tradition with modernity.The non-critical/non-judgmental stance that I took in the film manifests the balance that I believe we need to have: To move on without forgetting our past.

Would you say a person's identity cannot be complete without a cultural/historical background?

Exactly, especially from Mindanao where I come from.
The Moro people (or the Muslim people in southern Philippines) have been fighting, both armed conflict and in peaceful means, for their right to self determination for the last four decades. Our cultural identity and history we believe is separate from the Filipino people. We constantly invoke this in our struggle for self determination.
Limbunan in a way is an allegory of the unfair relationship between the Philippine government and the Moro people. It is a negotiated marriage of some sort. (The Philippine government entered into a peace agreement with the Moro National Liberation Front in 1996, and is now negotiating a peace deal with another group, the Moro Islamic Liberation Front.


The woman is described in your film as a being that has to endure everything what culture created. How about men, aren't they also extremely bound to tradition in Limbunan?

Yes, they are. But unlike women they have freedom to choose. We still live in a very patriarchal society.


Which Philippines films/directors would you recommend seeing?

Lav Diaz is my hero. Kidlat Tahimik and Ishmael Bernal, too.

You probably saw many films on exground. Which ones did you like most? Which ones did impress you most?

Tetro and Kick in Iran.

FILMZ 2010: Unter dir die Stadt

von Ciprian David, am 29.11.10


Ein Banker (Robert Hunger-Bühler), dessen stahlgläsernes Büro ganz oben in der Frankfurter Skyline nicht hoch genug ist, um repräsentativ zu sein, eine Frau, die der Wohlstandswelt mit jeder Szene trotzt und eine Reihe karrierebesessener Charaktere zeichnen die Welt aus, die Christoph Hochhäusler in seinem neuen Film porträtiert. Eine Affäre zwischen den ersten beiden, eine Konzernübernahme und eine Investitionsverlagerung nach Südostasien reflektieren die Dynamik dieser Welt.

Filmanfänge sind meistens Schlüsselmomente. So auch in Unter dir die Stadt. Eine Passantin trägt die gleiche Bluse wie die Protagonistin, daher entscheidet sich diese (Nicolette Krebitz), die Bluse zu verfolgen. Sie stellt sich mit ihrer Bluse neben die andere in einer Bäckerei und amüsiert sich über die Situation. Muster und Schnitt werden zu Motiven erklärt, sie bestimmen Ähnlichkeit und Unterschied. Und wenn die Ähnlichkeit in der Welt des Individuums auffällt, sagt die nächste Szene - anhand von den von hinten gefilmten Oberkörpern dreier Top-Manager - voraus, dass der Unterschied in der Finanzwelt zur Auffälligkeit wird.

Christoph Hochhäuslers Film ist sehr streng. Auf allen Ebenen wird dieses Spiel zwischen Ordnung und Ausbruch aus dieser Ordnung des Films heraus widergespiegelt. Es gibt die rigide Rangstruktur der Bank – das Oben, das alle internen und externen Abläufe bestimmt und sich auf das Unten, auf die anonyme Welt der Stadt, auswirkt. Es gibt die rigide, aus Stereotypen konstruierte Sprache, die selbst in ihren humorvollen, überraschenden Momenten einer Struktur folgt, der die Charaktere nicht entkommen können. Dann gibt es die aus Mustern und Linien ebenso klar strukturierte Stadt, die die Positionen der Figuren bestimmt. Ebenso die Audioebene, die dieselben musikalischen Sätze über das Geschehen walten lässt. Und nicht zuletzt, und das ist einer der Höhepunkte von Unter dir die Stadt, gibt es die Kameraführung. Selten wird eine Kamera mit solcher Präzision geführt: Mal ist sie statisch, um die Linien des Raums wirken zu lassen, um die Dynamik der Charaktere im Raum gelten zu lassen oder um ihre Kreisbewegungen hervorzuheben, mal fährt sie an dem Geschehen wiederholt vorbei, um Linien und Abläufe eigenhändig im Raum zu zeichnen. Der zweite Höhepunkt ist die Bildgestaltung. Zwischen der geometrisch gehaltenen Requisite und ihrer Anordnung im Raum, zwischen den durchgehend aus Glas, Stahl und Beton gestalteten Interieurs und den irritierend akkurat ausgesuchten Kamerawinkeln, erzählt die Raumdarstellung die Geschichte in gleichem Maß wie die Handlung des Films.

Problematisch wird Unter dir die Stadt erst mit der Frage nach dem größeren Zusammenhang. Denn, ob es sich um die Darstellung der Finanzwelt, um den Angriff auf die Großstadt, oder um das zeitgemäße Erzählen einer (milieuverankerten) Liebesgeschichte dreht, bietet der Film keine Neuerungen - mit Ausnahme des frenetisch exakten Umgangs mit der Form. So ist sein Wert lediglich auf der formellen Ebene zu finden, als ein durchaus virtuoser Umgang mit Strukturen und Mustern, dem aber die inhaltliche Ebene nicht gerecht wird.



Unter dir die Stadt

R: Christoph Hochhäusler
D: Nicolette Krebitz, Robert Hunger-Bühler
Deutschland, Frankreich, 2009, 110 Min.
Piffl Medien

Kinostart: 31.3.2011




Wiesbaden: Caligari FilmBühne - Werkschau Bruno Ganz (3.-29.12.2010)

von Dana Pastor, am 29.11.10

Das Ende ist mein Anfang

Die Caligari Filmbühne zeigt vom 3. bis 29. Dezember drei Filme und ein Porträt des Schauspielers Bruno Ganz.

Bruno Ganz, einer der herausragenden Theater- und Filmschauspieler im deutschsprachigen Raum, wird am 4. Dezember 2010 anlässlich des 23. Europäischen Filmpreises in Tallinn für sein Lebenswerk ausgezeichnet. Bruno Ganz kann auf eine lange internationale Karriere zurückblicken. Er arbeitete mit Filmgrößen wie Francis Ford Coppola, Wim Wenders oder Werner Herzog zusammen.

Aus diesem Grund zeigt das Caligari im Dezember 2010 einige Filme mit dem Schauspieler. Los geht es mit seinem jüngsten Film "Das Ende ist mein Anfang". Bruno Ganz ist aber auch noch in der italienischen Komödie "Brot & Tulpen" und in Wim Wenders "Himmel über Berlin" zu sehen. Zum Abschluss der Werkschau ist dann das Porträt "Bruno Ganz – Behind me" zu sehen.

"Das Ende ist mein Anfang" am 3., 5. und 8. Dezember

Zum Start ist der deutsche Schauspielerjüngsten Film in der Rolle des Journalisten Tiziano Terzani zu sehen. "Das Ende ist mein Anfang" ist die einfühlsame und bewegende Lebensgeschichte des langjährigen Südostasien-Korrespondenten des "Spiegel". Am Ende seines ereignisreichen Lebens bittet Terzani seinen Sohn Folco zu sich. Er will ihm die eigene Lebensgeschichte erzählen, seine spirituellen Erfahrungen der letzten Jahre und wie er sich auf den Tod als "letztes großes Abenteuer" vorbereitet. "Das Ende ist mein Anfang" läuft am 3. und 8. Dezember um 20 Uhr sowie am 5. Dezember um 17.30 Uhr.

"Brot & Tulpen" am 9. und 12. Dezember

Einen großen Erfolg bescherte Bruno Ganz die italienische Komödie "Brot & Tulpen", in der die Hausfrau Rosalba Barletta von ihrem Ehemann einfach auf der Autobahnraststätte vergessen wird. Rosalba beschließt, nicht mehr zu ihrer Familie zurückzukehren, sondern einen Abstecher nach Venedig zu machen. Doch als sie dort den charmanten Fernando, gespielt von Bruno Ganz, kennen lernt, verlängert sie ihren Aufenthalt kurzerhand um ein paar Tage und schließlich verwirft sie alle Pläne überhaupt zurückzukehren. Der Film wird am 9. Dezember um 20 Uhr und am 12. Dezember um 20 Uhr gezeigt.

"Himmel über Berlin" am 16. und 22. Dezember

In Wim Wenders Klassiker "Himmel über Berlin" aus dem Jahr 1987 ist Ganz in der Rolle des Engels Damiel zu sehen und wandelt in Begleitung seines himmlischen Kollegen Cassiel, verkörpert von Otto Sander, durch Berlin und ergibt sich der unendlichen Faszination menschlichen Daseins. Er träumt von einer wahrhaftigen irdischen Existenz, um all die Erfahrungen machen zu können, die den Menschen vorbehalten sind. "Himmel über Berlin" wartet am 16. und 22. Dezember, jeweils um 17.30 Uhr auf Besucher.

Porträt "Bruno Ganz – Behind me" am 23. und 29. Dezember

Im Porträt "Bruno Ganz - Behind me" hat der Regisseur  Norbert Wiedmer den Schauspieler über einen Zeitraum von drei Jahren begleitet und zeigt ihn in unterschiedlichsten Rollen und Lebenssituationen. Ihm ist ein vielschichtiger Film und somit ein aussagekräftiges Porträt über einen der besten deutschsprachigen lebenden Schauspieler gelungen. Das Ganz-Porträt ist am 23. und 29. Dezember um 18 Uhr zu sehen.
Weitere Informationen gibt es auf der Webseite.

Breaking Bad - Das Ende naht

von Christian Alt, am 29.11.10

Nachdem die letzten Folgen ein neues Geschäftsmodell für Walter und Jesse bereithielten, müssen diese sich in den neusten Folgen erstmals ernsthaft mit den Konsequenzen ihres Handelns auseinandersetzen: Ihr Dealer Badger wird beim Dealen von der Polizei geschnappt. Die Offenlegung der Identitäten von Walter und Jesse droht.

Gerade in der ersten Episode des gestrigen Abends zeigte sich wieder die bestimmende Eigenschaft aller Charaktere in Breaking Bad. Alle sind sie Witzfiguren, dysfunktional im Serienuniversum. Gerade Autoritäten werden immer wieder der Lächerlichkeit preisgegeben. Der Polizist, der Badger verhaftet, sieht selbst noch aus wie ein Jugendlicher, lediglich die Marke verleiht ihm Autorität. Ihren Höhepunkt findet diese Charakterisierung in Saul Goodman (Bob Odenkirk). Mit lächerlichen Werbespots wirbt er um neue Klienten, die er dann in Fließbandarbeit abfertigt. Jesse fasst die Widersprüchlichkeit Goodmans dementsprechend gut zusammen, wenn er sagt: „When you go and it get’s tough, you don’t want a criminal lawyer, you want a criminal lawyer.“ Kriminell, wie Goodman ist, versucht er gegen Ende der ersten Episode dann auch alles daran zu setzen, bei Walters Deals beteiligt zu werden. In der Besetzung durch Bob Odenkirk zeigt sich auch wieder einmal das großartige Casting der Serie. Genau wie Bryan Cranston spielte dieser nämlich bislang nur in kleineren Rollen in Komödien und Sitcoms. Die oberflächliche Lächerlichkeit schlägt aber sehr schnell um, denn Goodman lässt unter seiner Fassade immer wieder den eiskalt kalkulierenden und gerissenen Anwalt durchblitzen, der er eigentlich ist. Erst durch den Auftritt Goodmans werden Walter und Jesse aus ihrem offensichtlichen Dilettantismus gerissen. Dieses ständige Schwanken zwischen schwarzem Humor, bitterer Milieustudie und Familiendrama macht die große Stärke von Breaking Bad aus.

Wenn die erste Episode nur eine Verschärfung eines bisherigen Konflikts bietet, bietet die zweite Folge einen dramatischen Umbruch innerhalb der Serienkonstruktionen, die weit in die Ferne weist. Walters Lungenkrebs ist um 80% geschrumpft, seine Überlebenschancen sind erheblich gestiegen. Ist dies eigentlich eine gute Nachricht, reagiert Walter auf diese jedoch aggressiv. Er will nicht akzeptieren, dass er nach dem Sieg über den Krebs – der in greifbare Nähe gerückt ist – wieder in sein altes Leben zurück muss. Viel zu sehr hat er sich an sein neues Ich, das endlich keine Angst mehr hat, gewöhnt. Ein Konflikt zwischen ihm und seiner Familie deutet sich hier bereits an. Konnte Walter bislang alle Deals mit der nahen Aussicht des Todes vor sich selbst rechtfertigen, fehlt diese Instanz jetzt. Eine endgültige Veränderung seines Charakters hat stattgefunden und der Zuschauer weiß, dass das Ende von Walters Todesurteil nicht das Ende der Serie sein wird. Selten hat man sich während einer Serie so oft gefragt, wie diese wohl enden wird, spielt sie doch so geschickt mit wiederholten Todesandeutungen. Walters bevorstehende Genesung wird auch symbolisch umgesetzt. Vier Tage muss Walter in dieser Episode mit Jesse in der Wüste - ohne Wasser und Aussicht auf Rettung - ausharren. Die Wasser-Symbolik, die bereits in früheren Episoden zu finden war, wird hier auf die Spitze getrieben. Erst nach der finalen Diagnose steht Walter wieder fließendes Wasser zur Verfügung. Wie so oft in Serien der Fall, wird auch in dieser, bereits neunten Episode der zweiten Staffel das Ende derselben eingeleitet. Sowohl Walters charakterliche als auch seine körperlichen Veränderungen werden unweigerlich zum Konflikt führen.

Home for Christmas

von Elisabeth Maurer, am 28.11.10


Die erste Einstellung thematisiert wie heute die Vorstellung davon, was Weihnachten ausmacht, generiert wird. Längst ist klar, daß heute nicht mehr zwangsläufig das Bild der Heiligen Familie vor dem inneren Auge erscheint. Zu sehen ist ein Fernsehbildschirm, auf dem die pompös inszenierte Illumination des New Yorkers Christbaums gezeigt wird. Die Idee von Weihnachten ist heute wohl weltweit auch von der amerikanischen, oftmals kitschigen Art, mit der das Fest begangen wird, beeinflußt. Vor allem auch die Auffassung eines angemessenen Weihnachtsfilms ist selbstverständlich von Hollywood bestimmt. Bei den amerikanischen Filmen, deren Geschichte angefangen mit D. W. Griffith auch einen starken Einfluß der Dickensschen Literatur aufweist, steht ebenfalls nicht der religiöse Hintergrund des Festes im Vordergrund, sondern eben die Nächstenliebe, die Umkehr, die Versöhnung. Zahlreiche Beispiele lassen sich nennen, von dem vielleicht gelungensten Weihnachtsfilm aller Zeiten, It’s a Wonderful Life von Frank Capra, bis hin zu modernen Versionen der klassischen Christmas Carol in der Art von Die Geister, die ich rief.

Bent Hamers Film nun schleudert den Zuschauer durch das zweite Bild in eine Lebensrealität hinein, die so wenig mit den amerikanischen Idealen der Weihnachtszeit zu tun hat. Zwei Kinder im Kosovo sehen die Aufzeichnungen aus New York. Als sich die Kamera dann später aus dem Haus hinausbewegt, wird endgültig klar, daß zwischen all den Ruinen, die der Krieg hinterlassen hat, kaum vorweihnachtliche Stimmung entstehen kann. Dennoch versucht der kleine Junge unter Einsatz seines Lebens in dieser feindlichen Umgebung einen Weihnachtsbaum zu organisieren.

Nach dieser Einführung verlagert sich die Handlung plötzlich nach Norwegen. Es ist Heiligabend und Hamer verknüpft nun mehrere Kurzgeschichten des Autors Levi Henrikson um ein Panorama verschiedener Schicksale an diesem Abend einzufangen. Da gibt es den Vater, der sich nur unerkannt als Weihnachtsmann verkleidet seinen Kindern nähern kann, seit seine Frau ihn für einen anderen verlassen hat. Ein alkoholsüchtiger Bettler mit Vergangenheit als bekannter Fußballer möchte nach vielen Jahren nach Hause zu seinen Eltern. Zwei Teenager, der Junge Christ, das Mädchen Muslimin, freunden sich an. Eine Frau, die darauf hofft, daß ihr Liebhaber endlich seine Frau verläßt, dann aber bitter enttäuscht wird. Dann noch der Arzt, der zu sehr mit seiner Arbeit beschäftigt ist, um den Kinderwunsch seiner Frau ernst zu nehmen, und der am Weihnachtsabend zu einem Flüchtlingspärchen gerufen wird, weil die Frau ihr erstes Kind erwartet. Letztere natürlich stehen mit dem Anfang im Kosovo in Zusammenhang.


Bei allen, mehr oder weniger direkt in Verbindung stehenden Episoden, geht es um Menschen, deren Leben nicht perfekt sind, die aber unter dem Vorzeichen des Fests der Liebe versuchen, ihre Situation zu verbessern. Hier liegt die Stärke des Films und er findet einige sehr schöne Bilder für das verzweifelte Streben der Menschen. Hervorragend die statischen Aufnahmen eines alten Mannes, der mit sehr viel Mühe zuerst ein sperriges Bett eine kleine Treppe hinunterträgt, dann mit großer Sorgfalt ein Kleid bügelt. Diese kleine, im Zusammenhang des Films fast unauffällige Episode ist zugleich seine beste. Denn hier zeigt sich die Anstrengung, die das Weihnachtsfest in den Menschen hervorruft. Wenigstens an Heiligabend soll das Leben so schön wie nur irgendwie möglich sein. Auch die Aufnahmen der Stadt und der Umgebung, die immer dunkel sind, aber durch die Beleuchtung, vor allem auch die Weihnachtsbeleuchtung, doch grundsätzlich einen Lichtfleck haben, unterstreichen die Bedeutung dieses Fests mitten im Winter und mitten in den Problemen des Lebens.

Leider aber vermag es Hamer nicht, die Episoden genügend auszugestalten und über kurze, klischeedurchdrängte Momente zu erheben. Einige, wie die der beiden Teenager, wirken vollkommen belanglos, andere, die eigentlich Potential beweisen, wie die des ausgeschlossenen Vaters, erhalten unentschlossene Abschlüsse. Das Verfahren eines Episodenfilms ist, soll ein Weihnachtsfilm entstehen, relativ naheliegend. Schließlich bestimmt dieses Fest die gesamte Gesellschaft, was einen guten Ansatz bietet, um ein Panorama dieser Gesellschaft zu entwerfen um zu einer allgemeinen Aussage und wohl auch zu einer allgemeinen weihnachtlichen Stimmung zu kommen. Doch besteht bei der Aneinanderreihung von kleinen Geschichten eben die Gefahr, daß sie nur Stereotypen präsentieren und in der Gesamtheit nur ein Bild der Belanglosigkeit entwerfen. Zudem beweist der Film eine, vielleicht auch im Gegensatz zu den Amerikanern europäische, Angst vor dem Happy End einer Weihnachtserzählung. Im Prinzip enden die meisten der Episoden unglücklich. Vielleicht wollte der Regisseur zeigen, daß in unserer gegenwärtigen Welt wahrer weihnachtlicher Friede nicht zu erreichen ist. Vor allem aber wohl wollte er sein Arthouse-Publikum, das er wohl im Kopf hatte, nicht mit einem zu kitschigen Ende erschrecken. Was dabei entstand ist allerdings als unverzeihlicherer Kitsch zu bewerten.

Home for Christmas ist der Titel eines sehr bekannten amerikanischen Weihnachtslieds, unter anderem schon interpretiert von Bing Crosby, Elvis Presley, Johnny Cash, Bob Dylan und Dolly Parton. In Zusammenhang mit diesem Lied läßt sich vielleicht das, was der Film hätte sein können, mit dem, was er geworden ist, erkennen. Der Song handelt eben genau davon, daß an Weihnachten versucht wird, ein wenig Glück und Versöhnung herzustellen. Hamers Film nun endet mit einem Lied Home for Christmas von Maria Mena. Mag dieser Song nicht schlecht sein, wirkliche Weihnachtsstimmung vermag er nicht zu verbreiten.

Neben allen Klischees, Oberflächlichkeiten und Banalitäten bleiben doch die teilweise sehr schönen Ansätze, die die Bemühungen der Menschen an Weihnachten zeigen, im Gedächtnis. Wer keinen neuen Weihnachtsklassiker erwartet, kann sich an diesen kleinen Momenten und der schön bebilderten norwegischen Landschaft erfreuen und den Rest mit weihnachtlich gestimmter Milde hinnehmen.


Home for Christmas / Hjem til jul
R: Bent Hamer
D: Trond Fausa Aurvaag, Joachim Calmeyer, Patrick Mölleken, Igor Necemer
Norwegen 2010, 79 Min.
Start: 2.12.2010
Copyright: Pandora Film

 

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