L.A. Noire


Eigentlich sollte hier auf der Negativ-Seite diesen Monat ein großes Special zu L.A. Noire mit mehreren Artikeln und Querverbindungen zur in der Redaktion hoch beliebten Welt des Film Noirs erscheinen. Die Marketingmaschine von Rockstar erzeugte große Lust und Vorfreude auf das Spiel. Zwar war von Anfang an klar, dass das Spiel um einiges linearer werden würde als die üblichen Rockstar-Hits, allen voran den Feuilletonliebling Red Dead Redemption des letzten Frühsommers, aber das störte im Vorfeld nicht wirklich. Schließlich hat man nach der langjährigen, stufenartigen Revolution des Open-World-Games bis hin ins „Genrekino“ des Westerns durchaus Lust bekommen auf mehr. Wenn das erste GTA 1997 die erste Stufe zum Stockwerk des idealen Open-World-Spiels ist, dann ist L. A. Noire eine sehr kleine Stufe auf einer ganz anderen Baustelle geworden. So klein, dass unserer Redaktion leider sehr schnell die Lust und Motivation an einem Special vergangen ist. Dieser Artikel soll die Gründe für die Enttäuschung erörtern und versucht zu verstehen, weshalb diesmal unsere Meinungen (und die der meisten privaten Kritiken aus der publizierenden Spielergemeinde) und die der Feuilletons (und der meisten Spiele-Zeitschriften) zumeist weit auseinanderklaffen.

Erstens:  L. A. Noire ist NICHT filmreif.

Möglich, dass man als Medienmagazin, das sich vor allem mit Filmen beschäftigt, bei solchen Versprechungen besonders streng hinsieht, aber weder nach dem ersten noch nach dem zweiten Eindruck ist das hier „eine Thriller-Serie zum Mitspielen“ (GamePro) oder „ganz großes Kino“ (Computer Bild Spiele). Vor Twin Peaks und den sogenannten Post-TV-Qualitätsstandards wäre es sicherlich noch an eine Serie herangekommen. Aber so? Das Vorbild Serie aus einem anderen Medium zeichnet Charaktere spannender, glaubwürdiger und, ja, düsterer. Zu begründen, warum das Etikett „ganz großes Kino“ unpassend ist, ist wenn man das Spiel angespielt hat und wenn man schon einmal einen Film Noir gesehen hat, der zu den „ganz großen“ gerechnet wird, fast schon lächerlich. Ein Wort, dass diesem Noir des neueren Mediums völlig abgeht, trifft es aber vielleicht: Inszenierung. Dass in Red Dead Redemption Film- und Westernregisseur John Hillcoat hinzugezogen wurde, wird jetzt nachträglich unsagbar aufgewertet. Kameraführung, Wahl der Einstellungen, Licht (!!!) – wesentliche Merkmale eines Film Noirs, werden in L. A. Noire, sobald die kurzen Sequenzen, die einen Mord zeigen, vorbei sind, quasi nicht berücksichtigt. Dabei wären die epischen Cut-Scenes und die Interview-Sequenzen, in denen man nicht zwangsläufig Orientierung herstellen muss, ideal um wirklich „die Grenze zwischen Kino und Videospiel zu überschreiten“ wie die Zeit feiert. Aber ist es nicht gerade bei überdimensioniertem, tatenlosem Zusehen besonders wichtig, die vielen Mini-Filme mit cineastischem Maßstab zu bewerten? Und da zählen nun eben auch einmal Dinge wie Schauspielerführung dazu. Schön und sehr lobenswert ist es, dass sich die Entwickler von Team Bondi die Mühe gemacht haben, sechs Jahre lang detailgenau aus dem Fernsehen bekannte Schauspielergesichter verschiedenster Emotionen in das Spiel einzulesen. Wenn diese allerdings schlecht oder (hoffentlich, der Ehrenrettung halber) gar nicht inszeniert wurden, nützt das dem sichtbaren Endprodukt, dem diegetischen Raum, der uns so oft schon begeistert und mit offenen Mündern zurückgelassen hat, rein gar nichts. Und erwähnenswert ist selbstredend auch die detailierte Welt des Los Angeles anno 1947, die in mühevoller Kleinstarbeit nachgestellt wurde. Aber was nützt dem Spieler eine perfekte Welt, wenn die Innenräume unzugänglich bleiben und die Außenräume nicht schlecht, sondern gar nicht inszeniert werden. Burt Lancaster in The Killers prägt sich doch nicht unbedingt zuallererst wegen seines Gesichtes oder des Raums um ihn herum ein, sondern deshalb, weil wir ihn im Dunklen auf seinem Bett sitzend erst einmal gar nicht richtig sehen können, ihn nicht fassen können. Eine desillusionierte Stimme in der Düsternis der Welt. Dann erst langsam das Gesicht dazu. Jedes Bild in einer ewigen Kamerafahrt scheint sorgsam gezeichnet. Nicht so in den Filmen in L.A. Noire: Da wird mit der immer gleichen Kadrage, immer wieder Gleiches gezeigt. Cole Phelps wird gespielt von Aaron Staton, den man aus Mad Men kennen kann. Dort spielt er den Coolen, Stillen im Werbeteam, der nebenher Erfolge als Autor hat. Cool soll er hier wohl auch sein, doch ist das über einen Zeitraum von zwanzig Stunden keine echte schauspielerische Herausforderung, wenn man hauptsächlich die drei Wahl-Möglichkeiten „Wahrheit“, „Lüge“ und „Anzweifeln“ ausagieren soll. Dass Staton kläglich scheitert, ist keine Schande, dass die Kamera ihn dabei erbarmungslos ausliefert, schon. Die leicht durchschaubaren Reaktionen der vielen Nebendarsteller zu betrachten, ist nicht ganz so schrecklich, schließlich kann man sich über die schön animierten, vielen verschiedenen Gesichter und über so manchen Wiedererkennungseffekt freuen. Ein Film (oder eine Serie) mit über Zwanzig Stunden Länge würde dennoch zerrissen werden, würde er immer gleiche Reaktionen wie Wegrennen oder bei Lügen nervöses Wegschauen zeigen. Dies kann man, wenn man mag, als psychologisch-statistisch plausibel loben, unterhaltsam ist dies aber nicht. Wieder kein Fehler der Schauspieler, sondern vielleicht sollte an dieser Stelle das Script betrachtet werden, und das, worum es eigentlich geht.

Zweitens: L.A. Noire erzählt keine interessante Geschichte.

Bei Filmen wie bei Spielen geht es bei der Geschichte um das “Was” und das “Wie”. Das „Wie“ ist nicht wie im Kino, soll es aber an und für sich auch nicht sein, schließlich handelt es sich um ein Spiel. Ob L.A. Noire als Spiel funktioniert, soll im nächsten Absatz geklärt werden, hier steht erstmal zur Debatte, ob die Geschichte an sich mitreißen kann. Sollte nur ein Kriterium zutreffen, wäre das noch lange kein Ausscheidungsgrund für einen echten Noir. Auch wenn das Genre vor allem für Geschichten mit mystischer Sogkraft, einer Femme Fatale gleich, bekannt ist, zählen Filme wie The Big Sleep ebenfalls zu Klassikern, bei denen es bestimmt nicht um eine gute, nachvollziehbare Geschichte geht.

Erzählt wird vom jungen Kriegshelden Cole Phelps, der als Detective beim LAPD der Nachkriegs-Vierziger Karriere macht. Erzählt wird auch und vor allem die Geschichte einer kaputten Gesellschaft in einer glamourösen Stadt. Letzteres ist ein äußerst spannender Topos und, wie gewohnt von Rockstar, schonungslos. Da wird gemordet, betrogen, versteckt, vergewaltigt, geprügelt – schichtübergreifend. Selbst der geringste Anlass oder Lohn ist kein Hinderungsgrund für ein Verbrechen oder eine Lüge zwischendurch. Klingt und ist wie erhofft wunderbar, fühlt sich aber leider trotzdem wie Kindergeburtstag an. Das liegt zum einen am „Wie“ und zum anderen am ersten Knackpunkt der Geschichte, am Hauptdarsteller, in den der Spieler hier schlüpft. Thomas Lindemann vergleicht den Charakter und allgemeine Anleihen völlig zu Recht mit L.A. Confidential: „Sein Polizei-Karrierist Cole Phelps, den man hier spielt, hat viel gemein mit Edmund Exley aus Ellroys Story, dem linkischen und am Ende doch ehrlichen Kommissar, in Curtis Hansons Film so großartig verkörpert von Guy Pearce. Die strahlende zweite Hauptfigur, also der Russel Crowe aus dem Film, war nie die interessante.“ Das Problem dabei ist, dass man als Spieler selbst in die Rolle des glatten, unsympathischen, naiven, besserwisserischen und heuchlerischen Kerls schlüpft, ob man will oder nicht. Wie man spielt und was man tut, wird nichts daran ändern, wer oder wie man im Spiel ist. Dem aber nicht genug, die Geschichte verheimlicht auch noch für den Charakter Essentielles, das Phelps während der Spielzeit tut. Während das allmähliche Auftauchen von Kriegstraumata in Rückblenden ähnlich funktioniert wie die von ihm selbst verdrängte Vergangenheit von Niko Bellic, wissen wir mit Phelps noch nicht einmal, was wir bewusst tun. Und bei einem Moralapostel ist Ehebruch (wir erfahren überhaupt nur kurz vom Hörensagen, dass wir Frau und Kind hätten) ein wichtiges Charaktermerkmal, das zu erfahren für den Spieler eine unvergessliche Erfahrung hätte werden können, ganz ähnlich der gelebten Entfremdung von der Moderne in Red Dead Redemption. Gute Rockstar-Spiele erzählen mit der Geschichte ihres Protagonisten eben immer eine Geschichte über uns selbst. Figurenentwicklung ist dort ein Stück persönliche Entwicklung und nicht nur eine Entwicklung von Wissensstand.

Drittens: Das „Wie“ des Spielens in L.A. Noire

Wie sich L.A. Noire spielt, wurde in der Presse noch am Ehesten kritisch aufgenommen. Es wurde auf die lahmen Actionssequenzen eingegangen, die ein Zugeständnis sind, um ein möglichst großes Publikum anzusprechen. Dass man sich aber bei ständigem Herumklettern und Verfolgen beim Spielen (nicht Zusehen!) eher wie Super Mario als Humphrey Bogart fühlt, stört aber gar nicht wirklich. Zu sehr sind die spielerischen Elemente wie Mini-Games angelegt und erhalten dadurch einen beinahe für sich stehenden Rätsel-Charakter. Dieser wurde ebenfalls angefeindet. Das modernisierte Point and Click-Adventure-Prinzip sei zu redundant, zu simpel. Man geht tatsächlich nach dem immer gleichen Prinzip vor: Laufen über Tatorte und durch Wohnungen, bis das Pad vibriert, dann anklicken. Dann Anfahren der neuen Adressen, gleiches Spiel von vorn. Schließlich mithilfe von einigen Hinweisen ein paar Lügen als solche aufdecken. Voila, Täter beschuldigen. Mal abgesehen davon, dass ich seit diesem Spielprinzip außerhalb der virtuellen Realität auch darauf warte, dass ich vibriere, wenn ich etwas Wichtiges zu übersehen drohe, hat das Wiederholungsprinzip doch Reize. Das ist der eine Punkt, an dem es sich wie „echte“ Fernseh-Polizeiarbeit anfühlt. Andere Geschichte, gleiches Prinzip. Außerdem verschiebt sich der Fokus dadurch, dem Serien-Prinzip treu, auf die kleinen Variationen, die ausgeklügelten Feinheiten des Spiels. Für CSI-Fans mag es atmosphärisch reichen, wenn nur die Leichen Grauen erzeugen, The Shield-Fans könnte bei der in Watte verpackten light-Version von Abschaum, Härte und Düsterkeit aus anderen Gründen als Ekel und Empathie mit dem Bösen schlecht werden. Meine Kritikpunkte sind ein kleiner, aus der Point and; Click-Mechanik resultierender und ein zweiter verheerenderer, der für mich dem Spiel jedwede Bedeutung abspricht:

1. Jede Befragung folgt dem Prinzip: Fragethema auswählen, Formulierung durch Phelps unbeeinflussbar anhören, Antwort des Befragten anhören, „Wahrheit“, „Anzweifeln“, „Lüge“ oder Abbruch wählen, Formulierung ansehen, Antwort abwarten, neue Hinweise verwenden oder mit der falschen Frage leben müssen. In welcher Reihenfolge dies geschieht, ist egal und resultiert manchmal in psychologisch Unnachvollziehbarem. Auch lassen sich die drei Kategorien nicht immer so einfach anwenden, weil die Befragten nicht immer eindeutige Aussagen treffen. Dann sitzt man als Spieler manches Mal verdutzt da und weiß nicht, was man denn nun eigentlich auf Richtigkeit einstufen soll. Warum hat man vom klassischen Point and Click-Adventure nicht die ausformulierten Sätze als Wahlmöglichkeiten übernommen, wenn man doch sowieso vorgescriptete Sequenzen verwendet und dem Spieler jede eigene Gestaltung verbietet? Aber dieses Problem bezieht sich nur auf die Befragungen, was daraus resultiert, macht das meiste an innerer Konsistenz und Noir-Atmosphäre zunichte:

2. Team Bondi bringt das Punktesystem zurück in die Rockstar-Welt. Punktesystem. In den letzten Open-World-Spielen gab es keine Punkte. Man musste nicht alles tun, aber man konnte vieles tun, auch viel moralisch Verwerfliches. Rechtfertigen musste man das nur vor seinem eigenen Gewissen und dem Avatar. Manchmal reagierte das Umfeld anders auf den Spieler, aber entscheidend bewertet wurde man letztendlich nur durch sich selbst und seinen eigenen Ehrgeiz. In L.A. Noire, gerade dem Spiel, das sich die Psychologisierung auf die Fahnen geschrieben hat, gerade dem Spiel, in dem es um eine neblige, verschwimmende Welt geht, wird genau aufgezählt. Was sonst eine lustige Statistik ist, die man sich als eigenes Spielprinzip setzen kann, wenn man möchte (und die es auch hier zusätzlich gibt), wird zum alleinigen Gesetz ernannt. Nach jeder Frage bekommt man ein Häkchen oder ein Kreuz, es gibt richtig und falsch. Und das wird transparent. Nach jedem Fall erhält man brav seine Wertung. Wenn man zu „schlecht“ war, wiederholt man eben. Zu schwere Actionsequenzen kann man gleich ganz überspringen. Für graue Zwischentöne, für Versager (hach wie herrlich im Noir das Scheitern sein kann!), wie sie für die schwarze Serie Hollywoods so bezeichnend sind (im Film sowie im Videospiel), ist hier kein Platz. Auch nicht für die Spannung des (scheinbar) Unwiderruflichen. Diese ist es zum Beispiel, die ein Spiel wie Heavy Rain, wenn auch mit technischen und spielerischen mindestens ebenso großen Mankos, doch zu einem packenderen, innovativeren Spiel machen.

Warum L.A. Noire dennoch wichtig ist

L.A. Noire mag kein gutes Spiel sein, es könnte aber retrospektiv einen wichtigen Platz einnehmen. Rockstar vertreibt weiterhin Spiele, die versuchen, Grenzen zu erweitern. „Is it even a game?“  fragt die New York Times und beantwortet diese Frage doch nur mit unhaltbarer Eigenwerbung des Chefentwicklers Brendan McNamara. Etwas zu entwickeln, das weder ein gutes Spiel, noch eine gute Krimiserie darstellt, ist kein ruhmreicher Verdienst. Sich einen derartigen Ruf zu erarbeiten, dass selbst sonst gar nicht daran interessierte Feuilletons so viele Vorschusslorbeeren verteilen, dass es hinterher zu spät ist, einen kritischen, prüfenden Blick auf das tatsächliche Produkt zu werfen, schon. Rockstar ist es zu verdanken, dass sie den Blick auf Spiele und die ewige Frage, ob sie ein gleichberechtigtes kulturelles Gut sein können, über die Games-Community hinaustragen. In ihrem eigenen Relevanzsystem testet Rockstar außerdem weiterhin die kommerzielle Ausreizbarkeit von Genres im Videospiel. Moderne Gangsterepen, Western, Zombiesatire und nun eben Detektivgeschichte. Nicht nur weil Meinungen über ein Spielerlebnis höchst subjektiv und dadurch äußerst verschieden und schwer objektivierbar sind, ist die Tat bedeutender als das tatsächliche Produkt: Dass Rockstar diese Art von Spielen entwickeln lässt, ist wichtiger als wie diese im Endeffekt aussehen. Und mit etwas Glück  und viel selbstkritischer Haltung wird ein so schön gezeichnetes Gesellschaftsbild als „Map“ wie hier das nächste Mal auch wieder mit einem atemraubenden Spiel gekrönt.

L.A. Noire
Team Bondi/ Rockstar Games
PC/ PS3/ XBox 360
FSK 16