Wie in vielen anderen Spielen werden wir aufgefordert, vor dem Beginn von Hunted die Lichthelligkeit anzupassen. Und zwar bis das Dämonengesicht rechts im Bild kaum noch zu sehen ist. Danach wird es dunkel. So dunkel, dass Caddoc, der männliche der zwei Avatare, sich kaum orientieren kann und, geleitet von einer Stimme, nach der dazugehörigen Gestalt sucht. Nach einigen taumelnden Schritten in dem schwarzen Nichts um ihn herum erscheint die alabasterhäutige weibliche Gestalt kurz vor seinen Augen, um gleich danach für einen überlebensgroßen Dämon die Bühne frei zu machen. Ein Alptraum war dies nur, vielleicht eine Vision, ein klassischer Spielanfang, die Abenteuer in Hunted andeutend, bevor das Aufwachen auf einer sonnigen Lichtung zur Gelegenheit wird, E'lara, die Elfin und weiblicher Avatar, kennenzulernen.
Zwei Söldner, die sich für nichts weiter als den nächsten Haufen Gold interessieren, der Belohnung für ihren nächsten Auftrag. Da erscheint sie aber bald wieder, die Fremde, in enger, spärlicher Lederkleidung, mit hellem, ätherischem Blick, das Blau ihrer Haut hier und da mit Tribal-Tattoos verziert, noch schwieriger zu übersehen jedoch ihre Brustgröße. Und sie erzählt etwas von Kristallen, die wiedergefunden werden sollen, von einer übermächtigen dunklen Entität, die erweckt wurde, und beide Figuren, vor allem E'lara, hören ihr misstrauisch zu. Und wir hören auch zu, begreifen dabei, dass es nicht um einen erzählerischen Motor gehen wird, der uns dazu führt, weiterspielen zu wollen. Aber da sind wir schon mittendrin, in einer Welt, die sich durch die Lichtgestaltung am konsequentesten zeigt, zwischen dunklen Abend- und Morgenstunden und der Finsternis der Nacht.
Da kommen die ersten Skelette auf uns zu, dann weitere und weitere, die Caddoc mit Schwert, Beil oder Axt zu zertrümmern hat, E'lara mit ihrem Bogen ebenfalls. Dann ein Geist, der einem kleine Rätsel aufträgt oder vielleicht noch weitere der Skelette in den Weg stellt, vielleicht auch einige Fetzen Geschichte preisgibt.
Nicht wenige Spiele fangen in ihrer Erzählstrategie lose an, denn oft geht es darum, die Figur, die man spielt, Schritt für Schritt kennenzulernen, ihre Vergangenheit aufzudecken und ihre Zukunft erst nach einem langsam eingeleiteten Identifikationsprozess zu bestimmen. Eine gewisse Form von Fatalismus ist damit verbunden, wir sind dem Schicksal der eigenen Figur zunächst ausgeliefert, die Neugierde führt uns dazu, das Spiel zu spielen, um die Geschichte erzählt zu bekommen, die Feinde als Hindernisse auf dem Weg der Selbstfindung zu betrachten und zumindest deswegen zu beseitigen. Ein inzwischen ausgelutschtes Erzählkonzept ist das, deswegen freut man sich meistens, wenn die Spielmotivation anders gestaltet ist. Und wenn es keine gibt, und das passiert auch nicht selten, dann muss das Spielprinzip herhalten. Nichts davon ist in Hunted wiederzufinden. Die losen narrativen Episoden können kaum als Geschichte bezeichnet werden, die Kapitel für Kapitel neuen, doch immer nach Rasse sauber voneinander getrennten Wesen, die ins Jenseits befördert werden müssen, schreien nach einem großen Warum bezüglich des Weitermachens. Die eigentlich sympathischen Zoffs der zwar abwechselnd spielbaren Figuren Caddoc und E'lara sind spätestens bei der dritten Wiederholung aufgrund des beschränkten Repertoires ebenso störend wie die immer gleichen Behältnisse, die zerstört werden müssen, um die immer wieder gleichen Waffen und Tränke aufzusammeln, die darin verborgen auf uns warten.
Ergänzt wird diese Monotonie durch eine zwar sehr stimmungsvoll und nicht selten eindrucksvoll gestaltete, jedoch erstaunlich dysfunktionale Welt, die wir zu betreten haben. Gehört es in anderen Spielen zur Architektur dazu, dass man nicht begehbare Pfade eher versteckt hält, sie intuitiv als Orte gestaltet, die man meidet, so irritiert vor allem im ersten Kapitel des Spiels die Tatsache, dass das Gras oder die Pfütze am Rande des Weges wie durch eine unsichtbare Mauer von der Figur ferngehalten ist. Immer wieder wird dies ergänzt durch das plötzliche Auftauchen der Gestalten dieser Welt und fügt sich zu dem Eindruck einer traurigen, armen und billig produzierten Welt, deren Stimmung nicht ausgearbeitet genug ist, um die hervorstehende Langeweile des Spielerlebnisses zu kompensieren.
Die Mittellosigkeit der Produktion sticht auch hervor, versucht man Hunted mit anderen Dungeon-Crawlern zu vergleichen: Zwar wird mit dem Verzicht auf ein komplexes System von Eigenschaften und Punkten für die Figuren die Falle vermieden, den Spieler in ein zahlenbasiertes Spielerlebnis zu locken, das kein Erlebnis ist. Die Alternative aber, das Sammeln von Diamanten, um damit bessere Kampffähigkeiten zu erlangen, ist nur eine Vereinfachung der Idee. Leider ist diese auch der einzige Fluchtpunkt des Spiels, denn, durch die Monotonie der Handlung, durch die Leere der Welt bedingt, ist die einzige Gratifikation, die uns bleibt, jede Ecke zu durchstöbern, jeden glänzenden Gegenstand aufzusammeln, und das ist mit Sicherheit nicht das Erlebnis, das wir uns als richtungsprägend für die Spiele von morgen erhoffen.
Hunted - Die Schmiede der Finsternis
Inxile Entertainment / Bethesda
PC/PS3/ XBox 360
USK: 18
Wie in vielen anderen Spielen werden wir aufgefordert, vor dem Beginn von Hunted die Lichthelligkeit anzupassen. Und zwar bis das Dämonengesicht rechts im Bild kaum noch zu sehen ist. Danach wird es dunkel. So dunkel, dass Caddoc, der männliche der zwei Avatare, sich kaum orientieren kann und, geleitet von einer Stimme, nach der dazugehörigen Gestalt sucht. Nach einigen taumelnden Schritten in dem schwarzen Nichts um ihn herum erscheint die alabasterhäutige weibliche Gestalt kurz vor seinen Augen, um gleich danach für einen überlebensgroßen Dämon die Bühne frei zu machen. Ein Alptraum war dies nur, vielleicht eine Vision, ein klassischer Spielanfang, die Abenteuer in Hunted andeutend, bevor das Aufwachen auf einer sonnigen Lichtung zur Gelegenheit wird, E'lara, die Elfin und weiblicher Avatar, kennenzulernen.
Zwei Söldner, die sich für nichts weiter als den nächsten Haufen Gold interessieren, der Belohnung für ihren nächsten Auftrag. Da erscheint sie aber bald wieder, die Fremde, in enger, spärlicher Lederkleidung, mit hellem, ätherischem Blick, das Blau ihrer Haut hier und da mit Tribal-Tattoos verziert, noch schwieriger zu übersehen jedoch ihre Brustgröße. Und sie erzählt etwas von Kristallen, die wiedergefunden werden sollen, von einer übermächtigen dunklen Entität, die erweckt wurde, und beide Figuren, vor allem E'lara, hören ihr misstrauisch zu. Und wir hören auch zu, begreifen dabei, dass es nicht um einen erzählerischen Motor gehen wird, der uns dazu führt, weiterspielen zu wollen. Aber da sind wir schon mittendrin, in einer Welt, die sich durch die Lichtgestaltung am konsequentesten zeigt, zwischen dunklen Abend- und Morgenstunden und der Finsternis der Nacht.
Da kommen die ersten Skelette auf uns zu, dann weitere und weitere, die Caddoc mit Schwert, Beil oder Axt zu zertrümmern hat, E'lara mit ihrem Bogen ebenfalls. Dann ein Geist, der einem kleine Rätsel aufträgt oder vielleicht noch weitere der Skelette in den Weg stellt, vielleicht auch einige Fetzen Geschichte preisgibt.
Nicht wenige Spiele fangen in ihrer Erzählstrategie lose an, denn oft geht es darum, die Figur, die man spielt, Schritt für Schritt kennenzulernen, ihre Vergangenheit aufzudecken und ihre Zukunft erst nach einem langsam eingeleiteten Identifikationsprozess zu bestimmen. Eine gewisse Form von Fatalismus ist damit verbunden, wir sind dem Schicksal der eigenen Figur zunächst ausgeliefert, die Neugierde führt uns dazu, das Spiel zu spielen, um die Geschichte erzählt zu bekommen, die Feinde als Hindernisse auf dem Weg der Selbstfindung zu betrachten und zumindest deswegen zu beseitigen. Ein inzwischen ausgelutschtes Erzählkonzept ist das, deswegen freut man sich meistens, wenn die Spielmotivation anders gestaltet ist. Und wenn es keine gibt, und das passiert auch nicht selten, dann muss das Spielprinzip herhalten. Nichts davon ist in Hunted wiederzufinden. Die losen narrativen Episoden können kaum als Geschichte bezeichnet werden, die Kapitel für Kapitel neuen, doch immer nach Rasse sauber voneinander getrennten Wesen, die ins Jenseits befördert werden müssen, schreien nach einem großen Warum bezüglich des Weitermachens. Die eigentlich sympathischen Zoffs der zwar abwechselnd spielbaren Figuren Caddoc und E'lara sind spätestens bei der dritten Wiederholung aufgrund des beschränkten Repertoires ebenso störend wie die immer gleichen Behältnisse, die zerstört werden müssen, um die immer wieder gleichen Waffen und Tränke aufzusammeln, die darin verborgen auf uns warten.
Ergänzt wird diese Monotonie durch eine zwar sehr stimmungsvoll und nicht selten eindrucksvoll gestaltete, jedoch erstaunlich dysfunktionale Welt, die wir zu betreten haben. Gehört es in anderen Spielen zur Architektur dazu, dass man nicht begehbare Pfade eher versteckt hält, sie intuitiv als Orte gestaltet, die man meidet, so irritiert vor allem im ersten Kapitel des Spiels die Tatsache, dass das Gras oder die Pfütze am Rande des Weges wie durch eine unsichtbare Mauer von der Figur ferngehalten ist. Immer wieder wird dies ergänzt durch das plötzliche Auftauchen der Gestalten dieser Welt und fügt sich zu dem Eindruck einer traurigen, armen und billig produzierten Welt, deren Stimmung nicht ausgearbeitet genug ist, um die hervorstehende Langeweile des Spielerlebnisses zu kompensieren.
Die Mittellosigkeit der Produktion sticht auch hervor, versucht man Hunted mit anderen Dungeon-Crawlern zu vergleichen: Zwar wird mit dem Verzicht auf ein komplexes System von Eigenschaften und Punkten für die Figuren die Falle vermieden, den Spieler in ein zahlenbasiertes Spielerlebnis zu locken, das kein Erlebnis ist. Die Alternative aber, das Sammeln von Diamanten, um damit bessere Kampffähigkeiten zu erlangen, ist nur eine Vereinfachung der Idee. Leider ist diese auch der einzige Fluchtpunkt des Spiels, denn, durch die Monotonie der Handlung, durch die Leere der Welt bedingt, ist die einzige Gratifikation, die uns bleibt, jede Ecke zu durchstöbern, jeden glänzenden Gegenstand aufzusammeln, und das ist mit Sicherheit nicht das Erlebnis, das wir uns als richtungsprägend für die Spiele von morgen erhoffen.
Hunted - Die Schmiede der Finsternis
Inxile Entertainment / Bethesda
PC/PS3/ XBox 360
USK: 18