When I play a game, I enjoy the privileges of being a thin character living in a world where everyone else is thin as well. A world where weight doesn’t actually matter. I slay monsters all day long and my feet don’t get sore from bearing my weight. I win sweet loots and equip new armor and it always fits me. I leap and spin and jump and duck and run as fast as possible. NPCs don’t talk about my weight or say snarky things to me. I’m not limited in any way by my weight. My weight never factors in, is never an issue. I feel pretty all the time.
In dieser Hinsicht ebenfalls sehr interessant ist auch dieser Artikel, der die Reaktionen auf "fette" Avatare beschreibt.
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Themen der Woche
Themen der Woche
Neben SOPA und PIPA haben die Spielejournalisten sich in den letzten Wochen - vermutlich verursacht durch das Fehlen von AAA-Titeln - vor allen Dingen mit einem beschäftigt: sich selbst. Nachdem die Seite NowGamer einen Wettbewerb auslobte, bei dem man ein unbezahltes Blog auf ihrer Seite gewinnen konnte, bleiben die Reaktionen nicht aus. John Walker, seines Zeichens Redakteur bei Rock, Paper, Shotgun, schrieb in drei Artikeln gegen die "Ausbeutung" an und sprach sich dafür aus, als junger Autor nie unbezahlt zu arbeiten. (Irgendetwas scheine ich also falsch gemacht zu haben, schreibe ich diesen Text - dank meines Browsers - nun schon zum dritten Mal, an einem Sonntag, unbezahlt) Die Gegenreaktion folgte über Twitter und andere Blogs prompt, so zum Beispiel die Antwort Brad Gallaways, der gegenteiliger Meinung ist.
Ein weiteres großes Thema ist das letzte AAA-Spiel des Jahres 2011 - Star Wars : The Old Republic (im folgenden durch das hässliche SW:TOR abgekürzt). Gamasutra beschreibt, warum SW:TOR als letztes MMO auf ein Abo-Modell setzten wird. Ein Artikel in der LA Times berichtet vom Entwicklungsprozess des riesigen Projektes und enthüllt, dass BioWare zunächst ein MMO im Marvel-Universum vorschwebte. Ein letzter Artikel auf MMORPG.com geht auf die häufige Verwendung des Begriffs "WoW Killer" ein und ergründet, was dieser Begriff eigentlich zu bedeuten hat.
Und während viele schon auf Tatooine verweilen, sind manche noch in Himmelsrand:
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weitere Themen
In seinem Game Design-Blog Critical Missive behandelt Eric Schwarz gängige Game Design-Praktiken, in dieser Woche die Komplexität von Speichersystemen. Dem großen Problem derselben, dem Save-Scumming, widmet er gleich drei Artikel, die alle äußerst lesenswert sind. Im letzten Artikel der Reihe finden sich die Ergebnisse seiner dialektischen Herangehensweise.
Um Game Design geht es auch momentan in den Neuigkeiten zu Bioshock Infinite. In dieser Woche wurde ein 1999-Modus angekündigt, der das Spiel von allen Game Design-Mantras der 2000er befreit und ein Spielerlebnis wie zum Ende des Jahrhunderts bietet.
Auch die Brindle Brothers gehen zurück, nämlich zu Amnesia: The Dark Descent und versuchen zu beobachten, wie die Entwickler die Egoperspektive benutzen.
Um Game Design geht es auch momentan in den Neuigkeiten zu Bioshock Infinite. In dieser Woche wurde ein 1999-Modus angekündigt, der das Spiel von allen Game Design-Mantras der 2000er befreit und ein Spielerlebnis wie zum Ende des Jahrhunderts bietet.
Auch Nick Dinicola von PopMatters.com hat den AAA-freien Januar genutzt, um über Spiele nachzudenken, die schon längst ihr größtes Medienecho hinter sich haben. In seinem Artikel über Battlefield 3 stellt er dar, wieso sich die Macher nicht zwischen Anti-Kriegsspiel und Heldengeschichte entscheiden konnten.
In 1999 Irrational Games released System Shock 2, a game that began with the player picking a career specialization and sticking with it. Once in the game proper, decisions players made were set in stone; there was no going back, respeccing, changing things up. Some gamers like it that way.
BioShock Infinite's 1999 Mode is for those gamers.
Auch die Brindle Brothers gehen zurück, nämlich zu Amnesia: The Dark Descent und versuchen zu beobachten, wie die Entwickler die Egoperspektive benutzen.
But Amnesia also exploits the first person perspective in a unique fashion. Its limitations create a climate of fear and vulnerability and end up used as a weapon, while its immediacy ‘embodies’ the player as a character whose delusions can be depicted as real. Just as writers have recognised the capacity of first-person prose to explore subjectivity, Frictional show that first-person games can make a similar shift. It is hard to say whether others can or should follow their example, but if nothing else it proves that the darker paths through any genre have their own pitch-black rewards.
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kurz und bündig
Choplifter feiert Geburtstag, Gamasutra sprach mit dem Entwickler Dan Gorlin. Ebenfalls auf Gamasutra ist diese Woche ein faszinierender Artikel Ian Bogosts erschienen, der der Frage nachgeht, was eigentlich ein Spielebundle ist.
Ralph Koster hingegen versucht mit Hilfe bunter Grafiken zu erklären, warum die Narrative keine Spielmechanik ist. Für die Verquickung von Gameplay mit Narration berühmt ist auch Ken Levine, der bei Gamasutra ausführlich erklärt, wie das Storytelling im heißerwarteten Bioshock Infinite funktioniert.
Wie immer empfehlenswert ist der Podcast von Gunnar Lott und Christian Schmidt, dieses Mal mit dem Thema Ultima.
Wieder eine Frage des Spielejournalismus: Do Facebook games need scored reviews?
Schließen wir mit einem Video der Satiresendung OnionNews, das gängige Ego-Shooter-Klischees auf die Schippe nimmt. Ich wünsche Spaß beim Lesen!





