Dieser Text ist nicht der erste in einer Reihe von vier. Den ersten könnt ihr lesen, indem ihr auf Skyrim clickt. Für die anderen zwei müsst ihr runterscrollen.
Bei Christian durfte ich vor zwei Wochen eine Stunde Skyrim spielen, während er Kap der Angst schaute. Es war viel eher lustig als gut.
Es fängt an in der Kutsche, ein Gefangener redet mit mir. Christian sagt mir, es sei keine richtige Cut-Scene, ich hatte es nicht mal bemerkt.
Also fange ich an, mich zu drehen und beim Dialog zwischen den Gefangenen mitzuspielen. Während ich mich streng immer dem aktuellen Redner zuwende, bemerke ich ein Reh im Augenwinkel. Wow! Läuft einfach rum, wahrscheinlich als Zufallsereignis geskriptet. Ich denke an das Reh in The Deer Hunter. Was für ein magischer Moment! Aber ich verfolge den Dialog und mache aus der Cut Scene das, was sie ohne mich nicht sein könnte: eine relativ filmische. Ich wende mich immer zum aktuellen Redner, versuche, auf seine Wörter mit meinen Kopfbewegungen zu reagieren. Wir lachen, sind ja schließlich Filmwissenschaftler.
Meine Versuche, einen schwarzen Charakter zu gestalten, enden damit, dass ich einen sehr dreckigen, glatzköpfigen Nord spiele. Ich möchte mich einfach den Regeln dieser Spielwelt nicht beugen und versuche, meine eigenen zu schaffen. Erster falscher Schritt, falls ich Ansprüche auf Immersion habe. Und wenn man Skyrim so spielt, dann ist der Spaß ein anderer, als er vielleicht intendiert war.
Nach einer Weile sind wir in Weißlauf. Ich bin noch Level 1 – also keine “Pfeil ins Knie”-Zeilen. Stattdessen macht mich eine Wache darauf aufmerksam, dass er nervös wird, wenn ich mit meinem Bogen in der Hand rumlaufe. Bäm! Der Bogen landet in seinem Gesicht. Eigentlich kannte ich die Tasten noch nicht, so geschah es, aber es war mein bester Moment des Spiels. Weil es so filmisch war, so cool, wie ein Reaktion von Eastwood oder Bruce Willis.
Trial and Error. Christian lässt mich die Nacht über warten, die Stadt sei so schön am Tag. Und da gibt es schon eines der vielen, irgendwie nicht peinlich werdenden Herr der Ringe – Zitate. Ein Elronds-council-Marktplatz mit diesem Baum aus dem zweiten oder dritten Teil in der Mitte. Und wenn man weiter hoch geht, zur Drachenfeste, kann man in einem künstlichen Teich baden – mein Avatar wollte nur nicht tauchen, um unter der Brücke hin und her zu schwimmen. Die Festung ist ebenfalls beeindruckend: Stein und Holz finden gestalterisch so zueinander, dass ihre Materialität im Design spürbar ist, dass die Handfertigkeit dieser Menschen in Weißlauf einen beeindruckt. Dann noch dieses komische Wort, „Jarl“. Aber den lass ich erstmal regieren und schaue mich noch ein bisschen um.
Draußen, vor der Stadtmauer. Ein Khajit und zwei andere Figuren gehen ihren Geschäften nach. Ich versuche, mich an einem Kopfschuss, der nicht sitzen will. Muss immer näher ran, die Pfeile schießen einfach durch die Menschen oder verschwinden irgendwo im Code. Vielleicht liegt es an den Fähigkeiten des Avatars, mit dem Bogen umzugehen, denn ich habe richtig geschossen. Endlich, aus 2 Meter Entfernung, der Pfeil sitzt.
Christian übernimmt den Controller für eine Weile. Sie sind noch zu stark, also stiehlt er ein Pferd und reitet durch die Gegend, die drei Feinde jagen hinter ihm her. Es macht Spaß, sie herumrennen zu sehen. Dann aber will Christian versuchen, mit dem Pferd über sie zu springen. Und das Tier kann es seit dem neuesten Patch nicht mehr so richtig. Stattdessen rutscht es wie ein blitzschneller Schlitten in die vorgegebene Richtung. Das ist noch besser! Die drei Gegner sind die ganze Zeit verwirrt. Der Avatar doch eben da, eine Sekunde später 30 Meter weiter weg, wo sollen sie nun hin? Es geht noch eine Weile hin und her, dann kriegen sie ihn.
Ich darf wieder spielen. Es geht auf zu Ödsturz Hügelgrab. Die beste Stelle, um zu erwähnen, dass das deutsche Skyrim leider nicht auf Englisch zu genießen ist, sondern alternativ nur in Französisch. Also müssen wir durch diese sprachliche Ödnis. Sogar die Übersetzer haben dieses Ödsturz Hügelgrab ausgelacht. Im Nachhinein war es ihnen unangenehm. Es stellte sich heraus, dass dieser Ort ziemlich wichtig ist am Spielanfang, erzählt Christian. Zurück zum gestohlenen Pferd. Mit ihm muss ich das angeteaserte „you can go anywhere“ testen. Und das Pferd kann es tatsächlich. Es gibt so gut wie keine Klippen, die es nicht erklimmen kann, die Regeln der Physik sind überwunden, die Immersion wird diesmal zum dritten Mal gebrochen, vom Spiel selber. Ich probiere aus: Von welcher Höhe aus kann es springen? Ich war zu weit oben. Sein Todesschrei ist beeindruckend.
Trial and Error. Nochmal nach oben, zum Grab. Es gibt einige Banditen dort, ich lasse das Pferd kämpfen. Es ist sehr stark, meint Christian, meint aber auch, ich soll es nicht zu lange aus dem Auge verlieren, gestohlene Pferde rennen schnell weg. Also schnell nochmal aufsteigen und ich reite die Treppen rauf bis zur Tür dieses monumentalen Grabs. Und irgendwie wissen wir es: Von draußen ins Innere, über eine Trennung durch Zwischentitel und einmal Laden hinaus, da kann das Pferd nicht mit. Warum ist das so? Ich wäre so gern durch die Katakomben geritten, eine Reihe von Feinden hinter mich herziehend, um noch mehr Spaß zu haben. Skyrim ist eben ein klassisches Spiel. Was wir ahnen, ist so, wie wir es ahnen, so ist es auch mit dem Pferd vor dieser Tür. Wir wissen also, es kann nicht mit, wissen auch, dass es wegrennt. Axt raus und Metzgerarbeit. Jetzt rennt es nicht mehr weg.
Wir müssen los und schalten die Fiktion aus.
Natürlich fand ich bisher das Spiel bescheuert. Hatte ja nur Unsinn verursacht und erlebt. Unsinn, der es zwar von anderen Spielen abhebt, der aber zu demselben Spaß führt, den man auch bei anderen Spielen erleben kann. Den ganzen Weg in die Stadt konnten wir halb scherzend über das Spiel polemisieren.


