Skyrim: 30 Sekunden


Dieser Text ist nicht der erste in einer Reihe von vier. Den ersten könnt ihr lesen, indem ihr auf Skyrim clickt. Für die anderen zwei müsst ihr runterscrollen.
 

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Über Skyrim schreiben ohne über Skyrim zu schreiben

Dieser Teil ist der Selbstkritik, der Introspektion gewidmet. Er hinterfragt die Kriterien, nach welchen ein Spiel zu empfehlen ist. Denn schwieriger als zu entscheiden, welches mein Lieblingsspiel des Jahres sei, war es festzulegen, wie ich das entscheiden werde. Beim Film habe ich den Anspruch, in einem solchen Zusammenhang Filme zu empfehlen. Mit Empfehlungen positionere ich mich geschmacklich in der Kritikerlandschaft, es geht mir aber auch sehr darum, wertvolle Titel weiterzugeben. Filme, die übersehen wurden, die nicht gesehen werden, die wichtig sind.

Videospiele sind aber für mich neues Terrain. Dazu kommt noch die Tatsache, dass Spieler im Durchschnitt die Spiele viel besser kennen als ein Filmpublikum seine Filme. Das durften wir spätestens feststellen, als wir bei NEGATIV anfingen, auch über Games zu schreiben. Wir wollten Titel unter uns aufteilen und merkten, dass das, was wir Fanfaktor nannten, unglaublich hoch ist: In der Regel wissen wir ungefähr 8 bis 10 Wochen in Voraus, wer über einen Kinofilm schreiben wird. Bei Videospielen weiß ich seit Monaten, dass Max Payne 3 schon vergeben ist. Die Idee nochmal: Spieler kennen ihren Bereich viel besser und wenn sie einen Titel nicht kennen, dann werde auch ich höchstwahrscheinlich nichts davon gehört haben.

Aus dem Schlamassel kommt man dann raus, indem man die Perspektive des Spielers einnimmt, und sich die Frage stellt, welches hat mir am meisten Spaß gemacht? Oder mit welchem habe ich am längsten Zeit verbracht? Oder welches brachte mich am ehesten dazu, die Welt um mich herum zu vergessen? Doch schlüpfe ich nur kurz in die Haut des Filmkritikers, stelle ich fest, dass ich nie im Leben aus dem Blickwinkel des Fans Filme zu den besten des Jahres küren würde. Warum? Weil das Empfehlen mit einer gesellschaftlichen Verantwortung verbunden ist, dem Leser wie dem Medium gegenüber. Eine, die von uns Kritikern verlangt, sich nicht die oben erwähnten drei Fragen aus Sicht des Spielers zu stellen, sondern nach anderen Fragen zu suchen – nach welchen, die dazu führen, dass wir unseren Lesern das empfehlen, was für sie einen weiteren Mehrwert hätte als schiere Unterhaltung. So lobe ich jetzt Christians Text, den ich anfangs kritisiert hatte, und schätze, wie er über Portal 2 und The Stanley Parable geschrieben hat. Ich möchte ihn sogar doppelt loben, denn er positioniert sich gegen das Hauptproblem der Spielekritik: Von Spielern für Spieler ist größtenteils ihr Slogan, und das soll abgeschafft werden. Denn hinter ihm versteckt sich nicht nur ein Mangel an Professionalität, sondern überhaupt das Fehlen eines Wunsches der Professionalisierung. Wir sind wie ihr, verzeiht uns also bitte den fehlenden kritischen Blick.

Stattdessen soll, wie ich in 12 Stunden angedeutet habe, das empfohlen werden, was Änderungen mit sich bringen wird, was eine gewisse prägende Haltung zum Spieldesign verkörpert. Uncharted 3 habe ich dort als Beispiel gegeben, als das Spiel, das das Filmische integriert und sich dadurch aufwerten lässt, ohne sich selbst zu schaden. Und doch wäre in einem solch abstrakten Zusammenhang keines der zwei Spiele das Spiel des Jahres, so erfolgreich und so beliebt sie auch waren. Ein anderes, kleines Videospiel ist es, eines, dass ich lediglich 3 Minuten gespielt habe und das als eine Synthese der Videospiele betrachtet werden kann.  

30 Second Life ist ein kleiner Titel im Appstore von Apple. Ein Spiel, das, wie der Name es vorweg nimmt, nicht mehr als 30 Sekunden braucht, um gespielt zu werden. Es ist so einfach gestaltet, dass man nicht mehr machen muss, als einen einzigen virtuellen Knopf ständig zu berühren – oder auch nicht. Es geht um die Entwicklung eines Lebensstrangs, um die möglichen Szenarien, die dabei entstehen können, zwischen Geburt und Tod. Es geht, wie immer in Spielen, um Entscheidungen – hier: den Knopf schnell zu drücken oder langsam. Oder eben gar nicht.

Wie kann aber ein einziger Knopf ein Leben beeinflussen? Und darüber hinaus philosophische Gesellschaftskritik ausüben? Lacher erzeugen? Lust darauf machen, das Spiel erneut auszuprobieren? Sehr einfach: auf dem Knopf steht „Arbeiten“. Unser Leben wird darauf reduziert und es funktioniert erschreckend gut – dem Spiel kann man sogar pädagogischen Wert zuschreiben. Arbeitet man als Baby nicht, so wird man in der Schule später Probleme haben, deren Folgen das ganze Leben spürbar sein werden. Tut man es sogar in der Schule nicht, so wird man es höchstens auf illegale Art zu etwas Großem bringen, meistens als Gangster. Den Rest könnt Ihr Euch ausmalen. Oder das Ding ausprobieren.

Die Variationen sind natürlich nicht unendlich, aber zahlreich genug, um ein breites Spektrum an Szenarien zu bieten, um eine komplexe Geschichte wie die von Skyrim zu simulieren, Storyfaden um Storyfaden, metaphorisch, als Weg, vom Anfang bis Ende. Wieso funktioniert das? Um es zu verstehen, müssen wir uns nochmal in Erinnerung rufen, welches die Parameter sind: Ein Lebensstrang, gesellschaftliche Konventionen, Arbeit und Entscheidung. Daraus bestehen die meisten Spiele auch sonst, wie aber auch die Wirklichkeit: Leben oder Reise, ein Regelsystem für die Welt, Interaktion mit der Welt und die Entscheidung des Spielers über diese Interaktion. Alle sind dermaßen simplifiziert, dass sie gleichzeitig eine ungeheure Offenheit der Kritik und Interpretation zulassen und sehr leicht zu vermitteln sind. Denn, je übersichtlicher die Gleichung, desto nachvollziehbarer ihre Mechanismen, desto prägnanter ihre Thesen. Der Mensch und seine Arbeit. Die Arbeit als Messlatte seines Erfolges. Der Erfolg ein Konstrukt. Alles hinterfragbar und ein gefundenes Fressen für philosophische Debatten.

Das ist jedoch alles wenig verglichen mit der Effizienz von 30 Second Life. Es gibt nichts Redundantes, alles erfüllt seinen Zweck. Ein Knopf für das Tasten, für die Hände, die Interaktion, ein Bildschirm für den Fluss der Information, ein Spieler für das Kopfkino, das einen Lebensstrang innerhalb von 30 Sekunden imaginieren soll. Eine Regel, gleichzeitig Erfolgsrezept. Und das Erlebnis natürlich, als Summe dieser Teile. Kein Spiel hat es für mich bisher geschafft, so deutlich sein Wesen und das des Mediums offenzulegen und gleichzeitig so simpel zu funktionieren. 30 Seconds Life ist ein Elementarteilchen unter Videospielen, ist eins der tausend Bausteine, die ein Skyrim zum Leben erwecken, und zwar das Teilchen, das diesen Riesen unter den Videospielen lächerlich macht.

Und keines der beiden Spiele wird wahrscheinlich etwas an der Zukunft des Spieldesigns ändern können. Das eine ist zu unbekannt, das andere zu bekannt. Im Doppelpack darf man sie jedoch empfehlen, als bestes Spiel des Jahres, als Bestandsaufnahme, als Spiele, die einen Moment der Geschichte festhalten, als die am meisten ausgefeilten Exemplare ihrer Art, die in einer fernen Zukunft noch als bezeichnende Beispiele einer Epoche dienen werden.

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1 Stunde | 12 Stunden | 30 Sekunden

  • Dawienchi

    Danke! Deine Text sind so erfrischend, man kann nicht genug davon kriegen! :)

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