Presseschau: Mass Effect 3 macht traurig


Die Gebete so mancher Fans der Mass-Effect-Reihe wurden erhört: Das Ende der Reihe wird überarbeitet. Doch statt dem Ende des wochenlangen Shitstorms, entbrannte eine zweite Welle der Entrüstung (meiner Meinung nach dieses Mal völlig zurecht): Wie kann BioWare nur künstlerischen Selbstmord begehen? Wenn ihr gar nicht wisst – und darüber hinaus spoilerresistent seid – hilft euch dieser Artikel auf die Sprünge. Den besten Artikel zum ganzen Post-Mass-Effect-Diskurs hat allerdings Leigh Alexander bei Gamasutra geschrieben. Dort stellt sie die berechtigte Frage:

But how the studio is handling the fan demands ultimately becomes a statement on what video games are for: Are they expressive works of art to be experienced and discussed, or are they interaction systems designed to salve and pleasure escapists and recuse the creators? [Link]

Auch John Walker versucht bei Rock, Paper, Shotgun die aufgehitzte Diskussion abzukühlen:

The ending may not have matched up to your wishes. Despite my vociferous support for it, I can empathise with a number the arguments. But it was not a denial of choice or consequence – it was a series of three games about choice and consequence, the two happening constantly throughout. And good grief, thank goodness it didn’t fade to black and leave everything ambiguous, with just enough room for 900 more sequels. [Link]

Wer sich dieses sonnig-schöne Wetter noch weiter mit Fandiskussionen verderben will, kann gerne noch mehr lesen, zum Beispiel die Einschätzungen auf Cruise Elroy oder Ryan Kuos Rezension für Kill Screen oder Kate Cox’ Kommentar auf Kotaku. Oder auf Deutsch von den geschätzten Herren der Kollisionsabfrage und dem hervorragenden Blog 99Leben. Geradezu erfrischend ist da ja im Gegenzug der Artikel “Machismo and ‘Mass Effect’” auf Popmatters, der überraschenderweise nicht das Ende zum Thema hat. Zum Schluss noch die Einschätzung von Ken Levine (Bioshock), der wegen des gesamten Skandals traurig ist.

Und nun – zum Glück – zu etwas völlig anderem:

Nach langem Warten ist endlich das neue Spiel von ThatGameCompany, Journey, erschienen. Man mag zwar von Sony halten, was man will, aber das Unterhalten eigener Prestigeobjekte leisten sich nur die wenigsten Publisher. Die Spiele von ThatGameCompany sind Kritikerlieblinge und dementsprechend begeistert sind auch die Rezensionen. Ars Technica titelt “Journey: A hauntingly beautiful art house film disguised as a game” und auch Brady Nash von PopMatters ist begeistert:

Importantly, you need to play Journey to understand. No one can tell you what it’s like to slide across glittering sand at the golden hour. No one can tell you about spotting a light on a distant mountain from a desolate desert valley. No one can tell you an experience. You have to live it. And this is how videogames work; they must be experienced. As Jenova Chen, a lead designer on Journey, tells us, “If I can describe the experience with words, then why are we even making the game?” [Link]

Ebenfalls auf PopMatters erschienen ist der Artikel von Scott Juster, der erklärt, was Journey beim Matchmaking so anders macht als andere Spiele:

Without in-game voice chat and customizable avatars, it’s hard to draw any biased preconceptions about who you’re actually playing with. That person whose safety I feared for could have been the same racist 12-year-old that I encountered in Team Fortress 2 the day before. All I had to go on was a set of behaviors: the person seemed competent, but not familiar with the world. They seemed interested in exploring off the beaten path. [Link]

Eine andere Journey (boah, miese Überleitung) hat auch der Spiele-PC hinter sich. Anatol Locker zieht für GamersGlobal eine der zahlreichen Der-Spiele-PC-ist-tot-Grabesreden, die schon seit mehr als sechs Jahren ungefähr einmal im Quartal geschrieben werden, aus der Schublade und peppt sie mit iPad-Gerede auf. Aber naja, lest einfach selbst – ist ja schon wieder Frühling. Ähnlich abgegriffen ist auch das Thema von Leigh Alexanders letzter Kolumne in der EDGE, die fragt, ob Spiele als Storytelling-Medium funktionieren.

Weitere Themen

Sowohl eine der hässlichsten als auch besten Spiele-Seiten im Netz ist Gamasutra, die wöchentlich mehr gute Artikel schreiben als in diese kleine Presseschau überhaupt passen. Michael Thomsen untersucht hier diese Woche den Wandel, den die Spieleindustrie durchgemacht hat, seit Videospiele sozial geworden sind. Währenddessen fasst Sean Baron noch einmal das Konzept des “Flows” zusammen. Der nächste Artikel hat zwar nur am Rande mit Videospielen zu tun, ist aber durchaus lesenswert. In der New York Times ist ein äußerst aufschlussreicher Artikel erschienen, der die neusten Funde der Neurowissenschaft im Zusammenhang mit unserer Verarbeitung von Fiktion präsentiert. Ein spannender Blick in die Tiefen unseres Gehirns.

Nach dem durchschlagenden Erfolg der Kickstarter-Kampagne von Tim Schafer geht Vox Games dem Phänomen Kickstarter nach. Apropos Vox Games: In dieser Woche wurde das ehemalige Haus viele Vox-Games-Mitarbeiter, Giantbomb, von CBS gekauft und das Gerstmann-Gate endlich aufgeklärt. Ja, Jeff Gerstmann wurde 2007 tatsächlich wegen einer zu schlechten Bewertung von Kane & Lynch gefeuert.

Podcasts und Abschlussfrage

Wer seinen Großvater schon lange nicht mehr besucht hat, aber das Bedürfnis hat, was von früher erzählt zu bekommen, kann sich den Spieleveteranen-Podcast anhören. Ganz frisch hingegen ist der Podcast der Erfinder von Jörg Langer, Superlevel, die sich in der neusten Ausgabe mit dem IGF auseinandersetzen. Wirklich sehr empfehlenswert. Und auch PopMatters podcastet wieder. Dieses Mal zum Thema “Stereotypen vs. Archetypen”.

Der Ton beim Thema “Gebraucht-Spiele” wird schärfer: David Braben sagte in dieser Woche, dass gebrauchte Spiele den Markt für Core Games zerstört hätten. In eine ähnliche Richtung geht die Frage von Kill Screen, die auch diese Presseschau schließen soll: Is there value in replaying games that you’ve finished?