Messe-Babe



Jan ‘earlmobileh’ Hoppe schreibt hauptsächlich für den mit seinem Freund und Mitstreiter Marcus ‘loess’ Dittmar gegründeten Blog 99leben.de. Dort diskutiert er Spiele nicht als Summe ihrer Teile, sondern als Ganzheit und Kulturgut wobei er seine Berufungen als Film-Fan, Buchliebhaber, hobbyhafter Musikmischer und Soziologe stets im Hinterkopf behält. Außerdem ist er allergisch gegen Pferde.



In den letzten Monaten wurde kein Thema von der internationalen Gaming-Presse so kontrovers diskutiert wie Sexismus. Dabei scheint stets dasselbe Skript abzulaufen: Zunächst schreibt jemand einen Text, dann wird dieser irgendwo veröffentlicht und dann regen sich alle darüber auf. Da auch die deutsche Blogosphäre von diesem Modus operandi nicht verschont geblieben ist, sind es viele von euch vermutlich langsam leid, sich mit dem Thema zu beschäftigen. Das ist aus zweierlei Gründen schade, denn einerseits ist es frappierend, wie falsch viele Autoren bei diesem wichtigen Thema liegen und andererseits bin ich mir beim Lesen der Kommentare oft not sure if trolling or just stupid. Vielleicht ist es mein soziologischer Background, der mich hier besonders sensibel und reizbar macht, aber ich kann es mir in Anbetracht der allzu polemischen Art, in der das Thema aufgegriffen und rezipiert wurde, nicht verkneifen, einmal mit etwas zeitlichem Abstand zum Höhepunkt der Diskussionen zu erklären, warum eigentlich jeder falsch liegt.

Um jetzt nicht nur abstrakt Herumzuschreiben und weil ich bei der GamesCom die Möglichkeit hatte, mir das Spiel vorführen zu lassen, ziehe ich als Beispiel einmal die Kontroverse um das im kommenden Jahr erscheinende TOMB RAIDER-Reboot heran. Als kurze Erklärung für diejenigen, die jetzt gar nicht wissen worum es geht:

Während die Szene selbst noch nur die Andeutung eines Vergewaltigungsversuchs zeigt und für sich genommen vermutlich nicht ausgereicht hätte, um die Gemüter in Wallung zu bringen, goss der Produktionsleiter Ron Rosenberg Öl in das leicht ausufernde Feuer, indem er gegenüber Kotaku verlauten ließ: „They’re more like ‘I want to protect her.’ There’s this sort of dynamic of ‘I’m going to this adventure with her and trying to protect her.’ […] She is literally turned into a cornered animal […].” Autsch, das ist natürlich nicht in Ordnung, aber warum eigentlich?

Die Meinungen hierzu könnten verschiedener nicht sein. Unterm Strich redet eigentlich jeder von etwas ganz anderem. Leider könnten die Meinungen hierzu aber auch nicht mehr viel kurzsichtiger sein. Keine Sorge, ich möchte jetzt nicht in die Populismus-Falle tapsen und ebenfalls ein übereiltes und dogmatisches Statement abgeben, sondern im Gegenteil versuchen, die Debatte zu entwirren, indem ich die einzelnen Standpunkte – die sich häufig weder wider- noch zusprechen, sondern vollends aneinander vorbeigehen – näher zu beleuchten. Ich lege einfach mal los und hoffe, dass das Thema auch ohne Trolle und Shitstorms funktioniert:

„Wenn man den Designern reinredet beschneidet man die Redefreiheit, also hört mit dem Gemeckere auf!“

Über diese Aussage stolpert man insbesondere in Internetforen leider immer wieder. Ich vermute, sie hat ihre Wurzeln vor circa zehn Jahren geschlagen, als die Massenmedien noch jeden Akt von Gewalt mit Videospielen in Verbindung brachten. Damals sah man sich als Spieler in eine defensive Rolle gedrängt. Mit falschen Fakten und abenteuerlich hergestellten Kausalzusammenhängen wurden Games bis aufs Äußerste verteufelt. In Anbetracht dieses Generalverdachts gegenüber Videospielen gab es eigentlich keine andere Möglichkeit als sie in jedem Falle zu verteidigen.

Nun haben sich die Zeiten allerdings geändert. Kritik an Videospielen ist nicht mehr schwarz und weiß, sondern grau. Kaum jemand aus der Öffentlichkeit kommt noch auf die Idee, ‚Killerspiele‘ unter Verbot stellen zu wollen oder in Games den Quell einer mutmaßlichen Verblödung der Jugend zu sehen. Nein, Spiele werden zunehmend als Teil unserer Medienlandschaft akzeptiert. Damit geht aber auch einher, dass sie inhaltlich ernster genommen werden, was wiederum die Tür für differenzierte Kritik öffnet. Das ist eine gute Sache, denn am konstruktiven Herausstellen von Fehlern innerhalb der Videospielkultur können wir nur wachsen. Im Falle von TOMB RAIDER sind es zum Teil also schlicht die überalterten Beißreflexe, die hier noch greifen: „Jemand kritisiert ein Spiel?! – Der will es doch bestimmt verbieten!“ Am eigentlichen Problem wird hier allerdings vollkommen vorbeigeredet, denn die Ära, in der Kritik immer mit Zensurforderungen einherging, ist glücklicherweise vorbei.

„Die Szene wird ja nur angedeutet, man sieht ja gar nichts, wo ist das Problem?“

Dieses Argument taucht immer wieder auf, verfehlt aber leider vollkommen den Grund dafür, warum der angedeutete Vergewaltigungsversuch kritisch betrachtet wird. Vertreter dieses Standpunktes beschränken sich in ihrer Betrachtung vollkommen auf die Oberfläche, dabei ist es gar nicht das offen Sichtbare, das hier angeprangert wird. Ähnlich wie im Vorgehen der ESRB wird hier jeglicher Kontext ignoriert und nur auf die explizite Darstellung geachtet. Blut ist Blut, egal ob die Erzählung ihr Statement für oder gegen Gewalt richtet.

BREAKING THE WAVES, Lars von Trier

Ich denke nicht, dass man so vorgehen sollte, denn das Beschränken auf die Oberfläche ist bei Medien mit Erzählungen geradezu naiv. Vielleicht hat jemand von Euch ja mal Lars von Triers BREAKING THE WAVES gesehen. Der Film macht ein paar wirklich starke Aussagen zu Themen wie Machtverhältnissen in Partnerschaften, Abhängigkeit und Sexualität. Die Szene, die mich dabei am intensivsten mitgenommen und sich am stärksten in mein Gedächtnis eingebrannt hat, ist die, in der die Protagonistin ‚Bess‘ bei einer Busfahrt einem fremden, älteren Mann einen runterholt. Die visuelle Darstellung beschränkt sich auf ein absolutes Minimum und dennoch – oder vielleicht gerade deswegen – war ich von der Darstellung des Vorganges vollends erschüttert. Es ist das Kopfkino, das das Kino zum Leben erweckt.

Ähnlich verhält es sich auch bei der Szene in TOMB RAIDER. Es geht hier nicht um das Sichtbare, sondern um die Bedeutung, die dem Vorfall im Rahmen der Handlung beikommt – um das was man dabei empfindet. Das ist wiederum eine passende Überleitung zum nächsten populären Standpunkt.

„Wie bitte!? Der Pressesprecher betont, dass der Spieler sich als Schutzpatron fühlen und Lara, die wortwörtlich wie ein Tier in die Ecke getrieben wird, per Quick-Time-Event aus der misslichen Lage bringen soll, fast vergewaltigt zu werden? Das klingt nicht in Ordnung!“

Stimmt, das klingt tatsächlich ziemlich zweifelhaft. Sexuelle Übergriffe sind ein leider sehr verbreitetes und extrem ernstzunehmendes Thema. Es gibt entschieden zu viele Frauen, die Opfer von verschiedenen Formen sexualisierter Gewalt geworden sind und Medienschaffende sollten besonders darauf achten, das Thema sehr sensibel zu behandeln. Leider sind ein Bewusstsein darüber, was man eigentlich genau ausdrückt und die Behandlung sensibler Themen in der Tat noch keine ausgesprochenen Stärken von Games, sodass Skepsis angebracht ist.

Das liegt zum einen daran, dass der Produktionsprozess von Spielen in der Regel so abläuft, dass Autoren erst an Bord geholt werden, wenn das Spiel schon halb fertig ist. So steht der Schreiberling vor der kaum lösbaren Aufgabe, modulartige Versatzstücke mit einem Sinn zu füllen. Das Ergebnis ist unüberraschenderweise in vielen Fällen hanebüchener Quatsch, der höchstens Groschenromanen Konkurrenz macht und dessen inhaltliche Bedeutung bestenfalls dünn und schlimmstenfalls unmoralisch ist. Was die Seite der Sensibilität gegenüber schwierigen Themen betrifft, nun ja, ich kann nur nochmal auf Ron Rosenbergs Aussagen verweisen. Seine Wortwahl lässt an keiner Stelle auch nur den Verdacht aufkommen, dass ihm bewusst ist, über was für ein traumatisierendes Thema er hier spricht – im Gegenteil, er klingt fast stolz, während er Lara als hilfloses Tier bezeichnet. Diese Unbedachtheit irritiert mich insbesondere, da der ebenfalls vom Hause Square Enix gestartete HITMAN-Skandal gerade erst am abklingen war. Dass Lara Croft bis dato die vollkommen übersexualisierte Ikone der späten 90er Videospieljahre ist, erschwerte die Indizienlage wohl zusätzlich.

Es deutet also alles darauf hin, dass die Kritiker hier einen Punkt haben und vor einer Woche hätte ich auch noch zugestimmt. Nachdem ich nun aber auf der GamesCom die Chance hatte, mir den Beginn von TOMB RAIDER präsentieren zu lassen, habe ich einen anderen Eindruck gewonnen. Einerseits wurde seitens der Designer und des Publishers immer wieder betont, dass die Autorin Rhianna Pratchett früh ins Boot geholt wurde; damit ist der übliche Videospielfehler des nachträglichen Writings vermieden worden. Andererseits wirkte das Storytelling mit dem Ziel zu erklären, warum Lara Croft die taffe Person geworden ist, die sie ist, tatsächlich sehr ambitioniert. Ich nehme nur die Einführung vorweg, wenn ich berichte, dass sie als 21-Jährige Studentin auf einer Expedition Schiffbruch erleidet und sich auf einer unzivilisierten Insel wiederfindet, auf der sexuelle Übergriffe kontextual schon mal nicht allzu unwahrscheinlich erscheinen. Die ausweglose Situation, die dann im Trailer zu sehen ist, bewegt Lara schließlich dazu, das erste Mal in ihrem Leben einen Menschen zu töten. Diese ersten Spielmomente wirkten auf mich weniger effekthascherisch als erwartet, sondern wie der ehrliche Versuch eine kohärente und storygetriebene Spielerfahrung zu vermitteln. Die Worte Ron Rosenbergs, die sich ätzenderweise beinahe so interpretieren ließen, dass Lara aus dem Vergewaltigungsversuch gestärkt hervorgeht, scheinen Schall und Rauch zu sein.
Nun bleibt es natürlich abzuwarten, ob ich mit meinem Eindruck Recht behalte und die große Aufregung lediglich auf einen Pressesprecher zurückzuführen ist, der sich noch nicht darauf verstehen zu scheint, mit einem erwachsenen Publikum zu sprechen oder ob das Spiel nach der Skandalszene in die Belanglosigkeit abdriftet. Im Ansatz, sieht es aber so aus, als sei die polarisierende Positionierung vieler Kritiker etwas überhastet. Damit möchte ich mich allerdings nicht so verstanden fühlen, dass ich das nachfolgende Argument plausibel finde:

„Wenn Quentin Tarantino in seinen Filmen etwas Provozierendes zeigt, finden es alle cool, bei Spielen wird aber gleich mit dem Finger gezeigt.“

GEGEN DIE WAND, Fatih Akin

Es stimmt, Filmen gesteht man dieses Recht in der Regel zu, ohne einen großen Skandal daraus zu machen. Ich kann mich Beispielsweise nicht daran erinnern, dass sich auch nur irgendjemand beschwert hätte, als Sibel in Fatih Akins GEGEN DIE WAND Opfer einer Vergewaltigung wurde. Die Feststellung, die hinter diesen Bemerkungen steckt, ist die einer vermeintlichen Doppelmoral. Dieses filmische Recht zum freien Ausdruck ist allerdings nicht vom Himmel gefallen, sondern hat sich erst langsam mit der Entwicklung vom Film zu einer anerkannten künstlerischen Ausdrucksform entwickelt und genau darin liegt auch der gravierendste Unterschied zu Games.

So schade das auch ist, große Spielproduktionen haben noch einen langen Weg vor sich, bevor sie primär als kreative Erzeugnisse betrachtet werden können. Der wichtigste Schritt auf diesem Weg ist dabei die Emanzipation vom rein marktwirtschaftlichen Kalkül: Noch sind Games in erster Linie sehr professionell erstellte Konsumgüter, die hauptsächlich einem Ziel dienen, nämlich dem finanziellen Gewinn. Wie ich vor rund einem Jahr schon einmal in einem Artikel dargelegt habe, fehlt der Spielebranche noch eine vernünftige Förderung von Indie-Projekten. Wo Visionäre der Filmindustrie beispielsweise auf Independent-Studios und Filmförderfonds zurückgreifen können, fehlt bei Games jegliche Infrastruktur.

Das hat nun leider zur Folge, dass Spiele ihr kreatives Potential nur mangelhaft ausschöpfen, da sie ja hauptsächlich erst einmal dem Markt gefallen müssen. Für viele von Euch klingt das nun vermutlich nach einem minimalen Unterschied oder gar Haarspalterei, aber in der moralischen Konsequenz ist es etwas vollkommen anderes, ob schockierende Szenarien genutzt werden, um eine emotionale Reaktion beim Spieler hervorzurufen und etwas zu vermitteln, oder nur dazu missbraucht werden, ihn dazu zu bewegen, das Spiel zu kaufen. Ersteres ist künstlerischer Ausdruck, letzteres ist marktwirtschaftliches Kalkül und alleine der offene Umgang mit dem Thema – damit meine ich, den Schockmoment prominent im Trailer zu verhökern – legt die Überlegung nahe, dass hier die Erreichung eines Marktes im Vordergrund stand.

Neben diesem Unterschied in der Qualität der Kommerzialisierung muss auch noch angemerkt werden, dass Filme deutlich vielseitigere Perspektiven und Themen aufgreifen. Auf jeden Exploitationflick kommt mindestens ein feministisches Werk und auf jeden Gonzo ein ambitionierter Kurzfilm. Während Filme im Ganzen also ein breites Feld menschlicher Erfahrung abbilden, entsprechen Spiele leider in den meisten Fällen noch der Vielseitigkeit des 80er-Jahre Actionfilms. Erst wenn diese Scheuklappen einmal abgelegt werden, verschwindet auch der Generalverdacht. Wir haben es beim Vergleich zwischen Film und Spiel also keinesfalls mit dem Gleichen zu tun und müssen daher zu Recht noch(!) zweierlei Maß ansetzen.

„Also haben alle Unrecht oder was? Warum dann die Aufregung?“

Nun, zunächst einmal trifft man mit dem Wort ‚Unrecht‘ nicht wirklich den Nagel auf den Kopf denn jeder kritische Standpunkt zur Debatte hat richtige und nachvollziehbare Ansätze, es mangelt lediglich an einer stärkeren Orientierung am großen Ganzen. Leider stolpert man viel zu oft über Texte, die versuchen, die ganze Debatte in wenigen Worten und mittels nur eines Argumentes zu ver- oder entschärfen. Das dürfen wir als Community nicht zulassen! Weder hilft uns die vollkommene Hysterie, noch die Verklärung des offenen Sexismus innerhalb unseres lieben Hobbys

Solange die Mehrzahl der Kommentare unter kritischen Artikeln noch in etwa in die Richtung „too many pussies these days“ gehen, lohnt es sich, den Finger weiter in die Wunde zu legen, denn jeder weitere Skandal macht der Industrie klarer, dass wir keine Lust mehr auf triviale Geschichtchen haben, sondern Spiele verlangen, die sich selbst genauso ernst nehmen, wie wir es tun. Nur so kann es gelingen, sich endlich von trollenden Kiddies abzugrenzen und in der Ära anzugelangen, in der Spiele als vollwertige Kunst- und Ausdrucksform anerkannt werden können und müssen.

Ob die Aufregung letztendlich gerechtfertigt war, wird sich mit dem Erscheinen von TOMB RAIDER zeigen. Der Streit hat sich aber, auch wenn er anstrengend war und zuweilen etwas ausgeartet ist, gelohnt, denn er macht deutlich, dass der Anspruch steigt. Ich hoffe bei der nächsten größeren Kontroverse erkennen wir, dass es nicht darum geht, das eine richtige Argument zu finden, sondern dass das Üben von konstruktiver Kritik schon Selbstzweck an sich ist, indem sie dem Medium hilft, sich und seine Wirkungsmacht besser zu begreifen.

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  • http://www.facebook.com/juergen.mayer80 Jürgen Mayer

    Jedes einzelne Bild, alle Einstellungen seien so offenbar zu rechtfertigen, müssten sich erst mühsam legitimieren. Seien sonst abzulehnen: eine einzige Verhöhnung von “Kritik”. Dieser Text stellt selbst nichts anderes als massive strukturelle Gewalt dar, wenn er über ein Medium UND sein rezipierendes Publikum dermaßen bestimmen möchte, mittels Unterscheidungen von Wertigkeiten. Die Kultur des Einzelnen zählt so scheinbar nichts, gerade wenn sich dabei gegen “Konsum” ausgesprochen wird. Zwischen Kunst und Kommerz so trennen zu wollen ist dünkelhafte Illusion und könnte ich mit meinem Gewissen zum Beispiel niemals vereinbaren. Sie entbehrt auch jeglicher historischer Grundlage: ginge es danach wäre die allermeiste heutzutage musealisierte Kunst auch als “Kommerz” abzulehnen. Wie auch offizialisierter Kulturbetrieb, Kulturindustrien die häufig mit den Tourismus eines Landes oder einer Stadt einhergehen. Über dieses Primat, wenn schon nicht Diktat, eingebildeter Authentizität oder Unabhängigkeit. Wie geht das überhaupt: auch ein Michael-Haneke-Film ist etwa Kommerz wenn dieser Kooperationen mit den Warner Brothers eingeht, sogar noch extra einen im Österreich der Neunziger Jahre zumindest teilweise mit Transfermitteln finanzierten Film ein Jahrzehnt später in den USA mit amerikanischen SchauspielerInnen regelrecht nachstellt. Solches Re-Enactment leistet: wenn kulturelle Normen über Fördertöpfe gerichtet werden endet kein Problem, sondern beginnt erst eines. Töpfe welche mindestens ebenso wie “Kommerz” die Gefahr bergen Ausdruck in bestimmte Richtungen zu lenken: doch das soll tendenziell demnach verharmlost werden. Problematisch sei lediglich die Gefährlichkeit sexueller Fantasien, das heißt letztlich die von unliebsam Denken, Wünschen oder Ängsten. Wie bei Krieg und Frieden, sexueller Offenheit, Folter oder Vergewaltigungen. Ein “Breaking the Waves” halte ich so ebenfalls für missbraucht: alle Ideen laufen darüber ebenfalls auf bürgerliche Zurückhaltung hinaus. Oder weshalb wird das Beispiel eines “Antichrist” nicht genommen, in dem Blut ejakuliert wird – in und aus Deutschland gefördert -, und angeblich nur “jugendbeeinträchtigend”, während andere Ejakulationen beständig für jugendgefährdet erklärt werden. Wie passen diese kulturellen Sauberkeitsvorstellungen mit kultureller Verantwortung zusammen, geschweige denn Freiheit. Oder besser mit welcher Verantwortungslosigkeit, in einer Gesellschaft welche es anscheinend noch witzig findet “sinnfrei” statt “sinnlos” zu sagen. Dann noch: weshalb sollte die Szene mit dem alten Mann in “Breaking the Waves” überhaupt “erschüttern”? Was für Körperbilder dominieren da – gerade als Mensch mit Behinderung frage ich mich das, wenn Menschen Freude bereitet wird. Und finde diese Äußerungen über Sexualität mehr als entlarvend, geschweige denn schien der Film so leider unverstanden geblieben zu sein. Weshalb wird Sexismus überhaupt im Ausdruck anderer Menschen so gesucht, in einer unangepassten Ästhetik von Videospielen aber nicht etwa bei Egon Schiele: Sexismus in Videospielen und deren Industrie ist es für mich jedenfalls, wenn dem Deutsch sprechenden Fußballer in “FIFA Street” gesagt gelassen wird dass Frauen-Fußball “schlimm” sei, oder wenn “Halo: Reach”, das weibliche Avatare integriert hat, unter den AAA-Titeln immer noch eine Ausnahme darstellt. Sexismus ist es so etwa, dass das bei “Call of Duty” nicht der Fall ist. Auf Sexismus deutet auch noch immer, oder eben sogar immer mehr, der Umstand hin, dass es kaum namhafte Videospieldesignerinnen in der Branche gibt. Dass Leute wie Roberta Williams oder Dani Bunten entweder nicht mehr aktiv oder schon längst tot sind. Als Feminist würde ich mich deshalb im Gegenteil auch dafür einsetzen, dass mehr Videospiele von Frauen gefördert werden, das heißt genau bei Kreativen ansetzen, nicht bestimmte Charaktere entweder (völlig) ablehnen oder (allein) durchsetzen wollen. Es ist auch eine Frage mit welcher Gewalt dahingehend über sexuelle Identitäten gedacht wird herrschen zu können: weshalb etwa Männer in Videospielen nicht auch Frauen sein können, oder umgekehrt. Vielleicht gewinnen ja manche Spielerinnen von “Call of Duty” oder anderer Shooter durchaus ohne Frauen darüber eigene erotische Reize die ich als heterosexueller Mann wieder nicht nachvollziehen kann, jedenfalls nicht ganz: ein Bemühen etwas zu verstehen wäre so jedenfalls beidseitig möglich. Darüber hinaus: was ist Abhängigkeit? Und wer wäre von wem “unabhängig”? Wann und wo? Übrig bleibt ein fremdes, andere Denken über Medien. Womöglich noch über ein- und dieselben Medien. Über Leben, Sexualität, Eindrücken, Geschmack und Empfinden Macht ausübend. Ein anderes Gefallen verhindernd. Diskriminierender und beleidigender Weise -

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  • earlmobileh

    Unsere Kunstbegriffe scheinen sich zu unterscheiden,
    wenngleich nicht so stark, wie du es annimmst. Ich verstehe unter Kunst nicht die
    vollständige Ablehnung jeder Kommerzialität. Obwohl ich zugestehen muss, dass
    ich dem Kulturindustriegedanken Adornos etwas abgewinnen kann, halte ich den
    Anspruch, Kunst frei von jeglicher Wertschöpfung zu gestalten umso das Nicht-Identische
    zu wecken für illusorisch. Mein persönlicher Kunstbegriff ist weniger absolut,
    sondern eher in einer Tendenz zu verstehen. Ich frage nach der primären
    Intention für die Gestaltung und wenn da an der ersten Stelle der Profit steht,
    kann man in meinen Augen nicht mehr von Kunst, sondern lediglich von einem
    Produkt sprechen. Wenn hingegen eine künstlerische Vision den Vordergrund
    dominiert, ist das für mich Kunst.

    Natürlich ist das methodisch nicht einwandfrei und bietet
    Platz für Grauzonen, aber eben deswegen schreibe ich in meiner Freizeit gerne
    in Blogs, im Alltag kann man nämlich ganz gut mit diesen graustufen innerhalb
    der Kategorien leben und trotzdem eine valide Aussage tätigen. Gleiches trifft
    auf deine abschließende Frage zur Abhängigkeit zu: Mir ist schon bewusst, dass
    jeder in Abhängigkeitsverhältnissen steht, aber trotz dieser abstrakten
    Überlegung kann man im Alltag doch einfach mal sagen: „X ist von Y abhängig.“ und
    jeder versteht was gemeint ist. Oder nicht?

    Was ‚Breaking the Waves‘ betrifft, habe ich mich aus Spoilerschutzgründen
    vermutlich etwas missverständlich ausgedrückt. Es ist weniger die Szene selbst,
    die mich schockiert hat, sondern der Kontext der Beziehung zwischen Bess und
    Jan. Jan verlangt nach seiner Querschnittlähmung, dass Bess ihre Sexualität mit
    anderen Männern auslebt und übt immer stärkeren Druck aus. Körperliche und
    sexuelle Ästhetik hat für mich dabei – wenn überhaupt – nur eine untergeordnete
    Rolle gespielt.

    Ich hoffe damit ein paar Missverständnisse geklärt haben zu
    können und merke noch an: Klar, der Text ist voller Werturteile, da mache ich
    keinen Hehl draus, das ist sogar Sinn der Sache. Wertrationalität >
    Zweckrationalität denn in einer solchen Welt der Konflikte, einer Welt von
    Opfern und Henkern, ist es, frei nach Albert Camus, die Aufgabe der denkenden
    Menschen, nicht auf der Seite der Henker zu stehen.

  • Pingback: Und was war sonst noch? (KW 35) | Der Metabølist

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