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© 2013 WARNER BROS. ENTERTAINMENT INC. AND LEGENDARY PICTURES FUNDING, LLC COURTESY OF WARNER BROS. PICTURES Caption: (L-r) HENRY CAVILL as Superman and AMY ADAMS as Lois Lane in Warner Bros. Pictures' and Legendary Pictures' action adventure "MAN OF STEEL," a Warner Bros. Pictures release. TM & © DC Comics.

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COURTESY OF WARNER BROS. PICTURES
Caption: (L-r) HENRY CAVILL as Superman and AMY ADAMS as Lois Lane in Warner Bros. Pictures‘ and Legendary Pictures‘ action adventure „MAN OF STEEL,“ a Warner Bros. Pictures release. TM & © DC Comics.

Als wir das Kino nach MAN OF STEEL verließen, taumelten wir nicht, wie es Thomas in seinem inhaltlich und strukturell grandiosen Text zum Film schrieb, sondern waren eher ratlos, enttäuscht – vom Gesehenen, aber auch von unserer Unmöglichkeit, damit umzugehen. Thomas Text möchte ich Euch empfehlen, falls Ihr ihn noch nicht gelesen habt.

Diese unangenehme Distanz, die wir alle zum Film verspürten, der sich, entgegen Blockbuster-Erwartungen, als recht antiimmersiv erwies und obendrauf eine komische Beiläufigkeit ausstrahlt, gerade aus den Bildern, die ihm die wichtigsten sein sollten – diese Distanz überdauert als großes Fragezeichen die Kurzlebigkeit des Films. Gleich nach dem Kino, während wir noch durch die Mainzer Altstadt Richtung Rhein schlenderten, verglich ich die Filmerfahrung mit ziellosem Surfen im Internet. Immer wieder eine kleine Sensation zwischendurch, doch generell gezeichnet eher durch eine monotone Trägheit, durch eine Beliebigkeit. So war SUCKER PUNCH auch als er im Kino kam, doch generell nahm er sich nicht so ungelenk ernst wie diese CGI-Explosionswolke.

Das, könnte man meinen, machte den Film um Baby Dolls Psyche bekömmlicher als den um Kal-Els terrestrische Evolution. Dennoch fand ich eine Erklärung woanders. SUCKER PUNCH war ähnlich einem Videospiel konzipiert. Level für Level questete Baby Doll um die Gegenstände, die ihr den Ausbruch aus dem hermetischen System Anstallt sichern sollten, nachdem sie ein mysteriöser Fremder, im Spiel wäre er ein NPC, darüber aufgeklärt hat. Jedes Level bestand aus einer Planungsphase, die sich mit den melodramatischen Ereignissen um die Mädchen aus der Anstalt deckte, und einer Action-Phase, die sich in einer barocken Fantasiewelt abspielte, und zusätzlich metaphorisch durch Baby Dolls Tänze mit diesem Melodram verbunden war. SUCKER PUNCH hinterließ, aufgrund seiner funktionalen Struktur, die fast jede Pause ausschloss und in welcher jede Szene ihre Bedeutung offensichtlich nach außen trug, aber auch wegen der opulenten Gestaltung und CGI-Verarbeitung, damals, auch einen Eindruck von Beliebigkeit. Der Film wirkte, eben dadurch, dass sich alle seine Szenen als gleichmäßig superlativ wahrnehmen ließen, beliebig.

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Credit: CLAY ENOS
Caption: (L-r) AMY ADAMS as Lois Lane and HENRY CAVILL as Superman in Warner Bros. Pictures‘ and Legendary Pictures‘ action adventure „MAN OF STEEL,“ a Warner Bros. Pictures release. TM & © DC Comics.

Im Nachhinein schätze ich SUCKER PUNCH sehr, und erachte ihn als eine der gelungensten Übertragungen von Game-Erzähltechnik in Film. Wegen der Kongenialität seiner Metaphern als narrative Bindeglieder zwischen den zwei Medien, wegen seiner Opulenz, die es einem empfänglichen Auge so effektiv erzählen kann, wie Spiele funktionieren, und wegen dieser Investition des Superlativen in einer jeden Szene, die filmisch darüber zu erzählen weiß, wie sich Spiele anfühlen. Er ist einer der gelungensten Filme Zack Snyders. Die Levelstruktur hat in dieser Hinsicht ungemein geholfen, denn sie bot jedem von uns das Gerüst, auf welchem sich leicht die Wahrnehmung der Filmwelt errichten ließ. Sie legte narrative Meilensteine voraus, an denen wir uns bis zum Ende des Films abarbeiten konnten.

So auf MAN OF STEEL zu schauen, bedeutet erst einmal festzustellen, dass sich der Film nicht an einer beruhigenden Levelstruktur orientiert, und stattdessen die Storytelling-Entwicklungen der letzten Jahre in Videospielen nachahmt, deren narrative Kerne immer mehr ineinander greifen, und sich zu einem möglichst unsichtbaren, aber als Erlebnis überall präsenten Fluss schmieden. Das mag eine Herausforderung sein, denn es richtet sich primär an ein Publikum, das mit diesen Strukturen gut umgehen kann, wo doch Superman als Thema viel mehr als nur diese Zuschauer adressiert. Ich möchte hier keinesfalls verleugnen, dass Videospiele sehr viel ihrer narrativen Strategien dem Film schulden, aber darauf aufmerksam machen, dass diese für diejenigen von uns, die mindestens Gelegenheitsspieler sind, durch Games weiterverarbeitet wurden und, leicht davon alteriert, kehren sie mit MAN OF STEEL in den Film zurück.

© 2013 WARNER BROS. ENTERTAINMENT INC. AND LEGENDARY PICTURES FUNDING, LLC Photo Credit: CLAY ENOS Caption: HENRY CAVILL as Clark Kent in Warner Bros. Pictures' and Legendary Pictures' action adventure "MAN OF STEEL," a Warner Bros. Pictures release. TM & © DC Comics.

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Caption: HENRY CAVILL as Clark Kent in Warner Bros. Pictures‘ and Legendary Pictures‘ action adventure „MAN OF STEEL,“ a Warner Bros. Pictures release. TM & © DC Comics.

So ließe sich im Anfang des Films eine typische Exposition eines Spiels sehen. Eine, die die Origins des Helden durch dessen Eltern und ihrer untergehenden Gesellschaft zuerst abhandelt und nahtlos den Fokus auf ihn, den jungen Clark Kent verschiebt. Nicht aber bevor Kal-El vor unseren Augen auf die Welt kommt, in seiner Zellstruktur das genetische Erbe des Planeten eingraviert und er ins All befördert wird – die Momente, in welchen in einem Spiel der Avatar erzählerisch interaktiv “konstruiert” und geladen wird. Die Szene, in welcher sich ihn die Adoptivmutter als Ruheinsel anbietet ist in ihrer Reduktion ikonisch. Sie transportiert, ähnlich einer Cut-Scene in einem Videospiel, die melodramatische Botschaft; sie treibt die Erzählung voran. Diese Erzählung entsteht aber genauso, wie sie in einem Videospiel interaktiv entstünde: Die gespielten Szenen erzählen mit. Ein Schulbus voller Kinder wird aus dem Wasser geholt, einige Männer von einer Bohrinsel gerettet, davor kämpft der Vater gegen Zod. Diese Struktur, die sich beschreiben ließe als die Mischung von interaktiven Szenen und Cut-Scenes in einem Videospiel, prägt den ganzen Film.

Dass mich der Film so ratlos ließ, verbinde ich streng mit diesem Versuch Snyders und seines Drehbuchautors, auf Höhe der Zeit zu sein und den Film mit dem zu bereichern, was das Videospiel generell den Erzählmodi des Films bisher hinzuzufügen hatte. Denn die Schizophrenie, die sich in diesem Vorhaben verbirgt, ist eine, die MAN OF STEEL bis in das Mark durchdringt. Beispielhaft in dieser Hinsicht ist die Szene, in welcher der Adoptivvater dem jungen Clark die ultimative Menschenkenntnis-Lektion erteilt und dabei stirbt. In einem Spiel, in welchem uns erlaubt wäre, Clark zu steuern, würde sie auch unser motorisches Empfinden ansprechen. Die Grenze, die der Vater um den Preis des eigenen Lebens dem Sohn klar macht, wäre spielmechanisch in eine Unmöglichkeit den letzteren zu steuern übersetzt, und somit intensiv erfahrbar. Oder, sollte diese Szene nicht interaktiv sein, sondern eine Cut-Scene, so wäre sie geprägt von dieser Lähmung der Interaktionsunmöglichkeit und bekäme durch das fatalistische Setting eine immersive Dimension. Ebenso hätten die Szenen um Lois Lane als Spielszenen, als Cut-Scenes zwischen Interaktionssequenzen, also als Unterbrechungen hervorgehoben, viel mehr Bedeutung gewonnen in Hinblick auf den Kuss, der im Film wie unbegründet erscheint. Und die letzte Konfrontation, mit Zod, und ihr Ausgang, hätte als Cut-Scene ebenso anders gewirkt, denn sie hätte rückwirkend die Bedeutung der Verwüstungsorgie, die den Kern des Films ausmacht, als vom Spieler gesteuerte Interaktion gedeutet und diesen gezwungen, sich in die ethischen Fragen um die Handlung zu investieren. Diese Möglichkeiten des Spiels – durch die bewusste Möglichkeit oder gerade Unmöglichkeit der Interaktion und/oder durch die aktive Involvierung des Spielers in das Geschehen – Erzählung oder Erfahrung zu konstruieren, sind aber im Film nicht möglich.

© 2013 WARNER BROS. ENTERTAINMENT INC. AND LEGENDARY PICTURES FUNDING, LLC Photo Credit: CLAY ENOS Caption: (L-r) KEVIN COSTNER as Jonathan Kent and DYLAN SPRAYBERRY as Clark Kent (13 years) in Warner Bros. Pictures' and Legendary Pictures' action adventure "MAN OF STEEL," a Warner Bros. Pictures release. TM & © DC Comics.

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Photo Credit: CLAY ENOS
Caption: (L-r) KEVIN COSTNER as Jonathan Kent and DYLAN SPRAYBERRY as Clark Kent (13 years) in Warner Bros. Pictures‘ and Legendary Pictures‘ action adventure „MAN OF STEEL,“ a Warner Bros. Pictures release. TM & © DC Comics.

Mit jeder Szene, die in einem Videospiel eine Interaktionsszene wäre, wird hier die Lähmung des Films als Medium für diese Geschichte des Stahlmenschen hervorgehoben. Mit jeder Szene, die in einem Videospiel als Cut-Scene hätte funktionieren können, wird hier die Verfremdung dieses Werks als Film hervorgehoben. Und mit jedem Zeitsprung, der filmischer Narration seit Jahren so eigen ist, in Spiele aber immer noch nicht in diesem Ausmaß Einzug fand, wird die Schizophrenie des Vorhabens hervorgehoben.

MAN OF STEEL, so konsequent er auch aus so vielen Perspektiven scheitern mag (da empfiehlt es sich, den Links in Thomas Text zu folgen), ist im Kontext dieser Ideen wertvoll, denn er macht auf ein Kino aufmerksam, das sich an seiner Zeit orientiert, an dem medialen Konsum seiner Zeit, und auf die Gefahren, welche die Auswertung dieser Einflüsse auf das Medium Film bergen. Und so visionär sich Zack Snyder transmedial bewegen mag, für einige zumindest ist der neue Superman, trotz des Taumelns nach dem Kinobesuch, ein Film der Pausen und der Lähmung.

© 2013 WARNER BROS. ENTERTAINMENT INC. AND LEGENDARY PICTURES FUNDING, LLC Photo Credit: COURTESY OF WARNER BROS. PICTURES Caption: HENRY CAVILL as Superman in Warner Bros. Pictures' and Legendary Pictures' action adventure "MAN OF STEEL," a Warner Bros. Pictures release. TM & © DC Comics.

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Photo Credit: COURTESY OF WARNER BROS. PICTURES
Caption: HENRY CAVILL as Superman in Warner Bros. Pictures‘ and Legendary Pictures‘ action adventure „MAN OF STEEL,“ a Warner Bros. Pictures release. TM & © DC Comics.

Für Sanos Text zu diesem Film, eben bei Eskalierende Träume veröffentlicht, entstand dieses Bild des Helden, schaffte es aber nicht mehr in die sehr enge Auswahl. Ich freue mich, es hier einbetten zu dürfen:

© Marco Histinessi

© Marco Histinessi