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Asche, die wie Schnee vom Himmel herabrieselt und die menschenleeren Straßen bedeckt – alles ist grau in grau. Marode, im Nebel verborgene Häuserfassaden und eine gespenstische Stille dominieren das Ambiente bis das laute Heulen einer Unheil verkündenden Sirene die Stille durchbricht und vor dem bevorstehenden Wandel warnt. Völlige Finsternis bricht urplötzlich über die scheinbar verlassene Stadt herein. Die Wände lösen sich auf, entblättern sich Stück für Stück, Rost und Blut kommen zum Vorschein. Silent Hill wird zu einem surrealen und makaberen Ort des Grauens und der Qualen, in welchem grotesk entstellte Kreaturen umherwandeln, um zu töten.

Wer jemals eines der titelgebenden Survival-Horror-Videospiele von Konami gespielt hat, dem ist diese schaurig-stimmungsvolle Atmosphäre nur allzu vertraut. Es ist im Wesentlichen wohl gerade diese, die den besonderen Charme des SILENT-HILL-Universums ausmacht, sei es nun im Spiel oder auf der Leinwand. Das belegte bereits die erste Adaption SILENT HILL – WILLKOMMEN IN DER HÖLLE im Jahre 2006, in welcher es Regisseur Christophe Gans gelungen ist, die sorgfältig komponierte Atmosphäre der Spiele überzeugend auf die Leinwand zu projizieren. Michael J. Bassett dagegen, nach dessen Drehbuch und unter dessen Regie nun die Fortsetzung SILENT HILL: REVELATION (3D) entstand, setzt, trotz seiner persönlichen Begeisterung für die Videospiel-Reihe, seine Prioritäten völlig anders als sein Vorgänger.

In medias res

Ganz im Gegensatz zum ersten Film, in welchem die Protagonistinnen Sharon (Jodelle Ferland) und Rose (Radha Mitchell) bereits nach kaum mehr als zehn Minuten das Ortseingangschild nach Silent Hill passieren, setzt die Protagonistin in SILENT HILL: REVELATION erst nach gut der Hälfte des Films einen Fuß in die titelgebende Stadt – viel Zeit für eine adäquate atmosphärische Stimmungseinführung bleibt da nicht mehr. Schließlich gilt es eine Mission an diesem Ort zu erfüllen, für die der Protagonistin von da an lediglich noch knapp 40 Minuten Zeit bleiben. Angesichts der bevorstehenden Abenteuer und Konfrontationen, die es für den Filmemacher zudem offensichtlich möglichst „spektakulär“ zu gestalten galt, ein doch recht knapp bemessenes Zeitfenster. So knapp, dass selbst für einen stetigen Spannungsaufbau keine Zeit mehr übrig gewesen zu sein scheint, denn der Zuschauer wird, kaum ist Silent Hill erreicht, unmittelbar mit geballter Aktion konfrontiert.

Endet die erste SILENT HILL-Adaption mit dem Scheintod der jungen Sharon und ihrer Mutter Rose, so finden wir uns zu Beginn von SILENT HILL: REVELATION in einem Alptraum Sharons wieder. Ergo: Sie lebt, ist inzwischen 18 und nennt sich nun Heather (Adelaide Clemens – deren Ähnlichkeit zur Spielfigur verblüffend ist). Jahrelang sind sie und ihr Adoptivvater Harry (Sean Bean), der sich im ersten Film noch Christopher nannte und damals lediglich eine eher passive Rolle einnahm, in der Fortsetzung nun aber zu einer zentralen Figur avanciert ist, schon auf der Flucht. Wovor genau, das weiß Heather nicht. An die Erlebnisse aus ihrer Kindheit kann sie sich nicht erinnern, bloß Alpträume und Visionen plagen sie immer wieder, überfallen sie auch am Tage und lassen sie vage Vermutungen über ihre Vergangenheit anstellen bis schließlich das unvermeidliche eintritt. Kaum, dass sie und Harry in der neuen Stadt angekommen sind und Heather ihren ersten Tag an der neuen Schule gemeistert hat, wird Harry verschleppt. Eine blutige Botschaft an der Wohnzimmerwand macht unmissverständlich klar, dass Heather keine andere Wahl bleibt, als nach Silent Hill aufzubrechen, um Harry zu befreien. In Silent Hill angekommen, dauert es nur wenige Minuten bis sich der Ort ihrer Alpträume und Visionen als das reinste Pandämonium manifestiert. Doch anders als aus dem Spiel bekannt, muss sich die Protagonistin diesem Grauen nicht völlig alleine stellen. An ihrer Seite ist Vincent (Kit Harington), ebenfalls neu in der Stadt und in Heathers Klasse, zeigt er von Beginn an ein auffälliges Interesse an Heather und bietet ihr, so skurril die plötzlichen Umstände in ihrem Leben auch sein mögen, ohne zu zögern seine Hilfe und Begleitung an.

Ein Potpourri aus Spiel- und Filmwelt

In der SILENT-HILL-Filmwelt ist Vincent eine völlig neue Figur. Sie basiert auf einem Nebencharakter des dritten Spiels, dem im Film nun aber eine völlig andere, zentrale Bedeutung zugesprochen wird. Dazu mag es in erster Linie gekommen sein, um den Film nicht einfach nur für die breite Masse, sondern insbesondere auch für ein jüngeres Publikum kompatibler zu machen. Nichtsdestotrotz schlägt der Film damit eine Richtung ein, wie sie unpassender nicht sein könnte und folgt dabei schematischen Mustern, die nicht nur in großem Maße vorhersehbar sind, sondern zudem weit mehr als bloß das Durchschnittsalter der Zielgruppe senken.

SILENT HILL: REVELATION ist folglich keine bloße Adaption eines der Videospiele. Zwar orientiert sich die Fortsetzung weitgehend an der Geschichte des dritten Spiels, nimmt nun aber auch völlig neue Aspekte in ihr Repertoire mit auf, knüpft gleichzeitig an die Story des ersten Filmes an, nimmt Figuren aus diesem auf und enträtselt die aus dem ersten Film zurückgebliebenen Fragen. Fiel bezüglich der ersten SILENT-HILL-Verfilmung häufig die Kritik, der Film sei ausschließlich für Kenner der Spielreihe wirklich nachvollziehbar, hat man sich diesmal durchaus um eine stimmigere Geschichte bemüht und sämtliche Unklarheiten beseitigt, so dass SILENT HILL: REVELATION auch für absolute Neulinge durchschaubar ist.

Emotionen & Affekte

Weiterhin setzt Bassett, ganz im Gegensatz zu seinem Vorgänger, durch den verstärkten Einsatz von Splatter- und Goreelementen vielmehr auf die Evokation von Ekel sowie auf eine hektische Rastlosigkeit, durch welche der Film ab seiner zweiten Hälfte einen allgemein videospielartigen Charakter annimmt. Man sieht die Protagonistin entsetzt aufschreien, losrennen, erschrecken, erneut aufschreien und von einem computeranimierten Ort zum nächsten hetzen. Immer mal wieder blitzen, zum Teil in der Tat, Grauen erregende, völlig bizarre und surreale Bilder auf, um kurz darauf wieder zu verschwinden, weil die Protagonistin weiterflüchten muss. So jagt ein fragmentarischer Eindruck fieberhaft den nächsten, doch sie alle sind zu flüchtig, um sie wirklich zu begreifen. Es fehlt schlichtweg die Zeit, der Protagonistin im Film genauso wie dem Zuschauer im Kinosessel, um diese kurzen alptraumartigen Schreckensmomente auf sich wirken zu lassen, sich gedanklich auf das ganze Szenario einzulassen, um auch nur im Entferntesten so etwas wie Angst zu verspüren. Den Szenen fehlt so zudem jegliche emotionale Aufladung, so dass es dem Zuschauer nahezu unmöglich gemacht wird auch nur den geringsten Funken von Empathie für die Protagonistin zu empfinden.

Völlig anders kennen es die Gamefans aus der Videospiel-Vorlage. So wird im Spiel nur allzu gerne mit der Angst vor dem Ungewissen kokettiert. Dies beginnt bereits mit dem dichten Nebel, der die Stadt umgibt sowie der Ohnmacht über das Hereinbrechen der Finsternis. Im Spiel sind es so oft eher „stille“ Momente, die Angst hervorrufen. Beispielsweise tragen die Protagonisten der Spielreihe stets ein Radio (bzw. entsprechendes, wie ein Handy oder ein Walkie-Talkie anstelle des Radios) bei sich, so auch Heather in SILENT HILL 3. Bei der kleinsten Annäherung an Gefahr beginnt das Radio unkontrolliert zu rauschen und zu quietschen bis es eine alles übertönende Lautstärke angenommen hat und sich alle anderen Geräusche unmöglich noch lokalisieren lassen, so dass neben der ohnehin beeinträchtigten Sicht – auf den Straßen durch den Nebel, innerhalb der Gebäude durch die Dunkelheit – auch akustische Blindheit dazukommt. Solche Momente währen in der Regel zwar nicht lange, jedoch lange genug, um im Spieler das Gefühl von Verwundbarkeit, Machtlosigkeit und Angst aufkommen zu lassen. Verstärkt in ihrem Effekt werden solche Spielmomente zudem, wenn der Spieler gezwungen ist sich entweder ganz unbewaffnet oder nur spärlich bewaffnet durch die Monstermassen seinen Weg zu bahnen.

Effekte statt Affekte

Aus unerfindlichen Gründen verzichtet man in SILENT HILL: REVELATION auf dieses Spiel mit der sonst so effektvollen, Angst schürenden Ungewissheit zu Gunsten einer völlig ineffektiven Monsterparade. Innerhalb kürzester Zeit wird eine ganze Palette altbekannter Kreaturen wie auch Neuschöpfungen wie obligatorisch vorgeführt, indem Heather, die ihnen zugeteilten Szenarien wie Stationen einer Schnitzeljagd abläuft, während die Geschichte langsam aber sicher zu bloßem Beiwerk degeneriert.

Dass einige dieser Kreaturen dabei bis ins Lächerliche vor Künstlichkeit strotzen – so beispielsweise ein aus Schaufensterpuppenteilen zusammengesetztes spinnenartiges Etwas – macht das Ganze selbst rein visuell nicht gerade zu einem Highlight. Andere, ebenfalls zu eindeutige Computeranimationen, so wie die der jungen wütenden Alessa, wirken schlichtweg skizzenhaft und unvollendet. Doch den Höhepunkt aller Absurdität bildet erst die alles entscheidende Konfrontation Heathers mit ihrem Alter Ego Alessa, bei welcher auch die aus den Spielen bekannten Ordensanführerin Claudia (Carrie-Anne Moss) und Pyramid Head eine zentrale Rolle spielen und in der sich diese in einer Art „final boss fight“ mit Beat-em-up-Charakter duellieren.

Animationstechnik, CGI-Effekte und 3D-Technik sind nun mal nicht der alleinige Garant für einen guten Film. Auch wenn gerade die 3D-Technik bei einer solchen Video-Spiel-Adaption durchaus das Potenzial gehabt hätte den Zuschauer aus seiner passiven Position ein Stück weit zu befreien und eine Form der Interaktion zwischen Publikum und Film entstehen zu lassen, der den Unterschied zwischen Spielen und Zuschauen ein Stück weit hätte aufheben können, um dem Zuschauer die Möglichkeit zu geben viel tiefer in das Filmgeschehen einzutauchen als es hier schlussendlich auch trotz 3D-Technik der Fall war.

Schlussendlich bleibt der typische SILENT-HILL-Charme, der sich seit jeher durch seine subtile Grundstimmung und Erzählweise auszeichnet, in SILENT HILL: REVELATION (3D) nicht nur einfach auf der Strecke. Das gesamte SILENT HILL-Spiel- (wie auch Film-) Universum wird völlig entfremdet und zu etwas gemacht, dass das Anstoß gebende Spiel nie sein wollte. Dem, was nicht nur für SILENT HILL, sondern für das Genre des Survival Horrors im Allgemeinen von so essenzieller Bedeutung ist beraubt und stattdessen mit Splatter, Gore und Effekten überladen, nimmt der Film ironischerweise einen übermäßig spielartigen Charakter an, der aber ausgerechnet mit der dem Film zu Grunde liegenden Spielvorlage nicht viel gemeinsam haben will und stellenweise eher an ein Beat ’em up erinnert. Effekte statt Affekte – hier definitiv eine Fehlentscheidung. So wird SILENT HILL: REVELATION (3D) selbst Gamefans nicht zufriedenstellen können.

Bilder © Concorde Filmverleih

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