Stellen Sie sich vor, Sie spielen Battlefield 3 und wären auf einem Server mit nur zwei bis drei anderen Spielern. Sie streifen allein durch das Kriegsgebiet, wo sich vielleicht nur alle fünfzehn Minuten ein Gefecht entwickelt. Was sich zunächst unfassbar langweilig anhört, kann sich aber durch die richtige Atmosphäre zu einer spannenden Situation entwickeln, wenn im Spieler Angst geschürt wird, dass hinter jeder Ecke ein Gegner mit der Waffe im Anschlag lauern könnte. Das Entwickler-Team von Konami wollte genau dies erreichen, als es das 2001 erschienene Silent Hill 2 kreierte: Die Priorität lag nicht mehr darin, den Spieler durch ständige Action zu unterhalten und den Spaßfaktor immer weiter in die Höhe zu schrauben, sondern, eine filmartige Atmosphäre zu kreieren, die emotional berührt. Passagen, in denen man durch eine einsame Landschaft läuft, in denen nichts Nennenswertes geschieht, waren bei Silent Hill keine Seltenheit. Ein gewagtes Experiment, mit dem sich viele Gewohnheitszocker sicherlich erst vertraut machen mussten, doch das dann umso mehr ein intensives Erlebnis bot, bei dem der Spaß aus den Angstgefühlen resultiert, wie bei einem Horrofilm eben. Der Erfolg der Silent-Hill-Reihe spricht für das ungewöhnliche Konzept, das sich auch in dem neuesten Ableger Downpour wiederfindet, der eben dadurch zu beeindrucken weiß.
Die Ausgangssituation des Spiels ist schnell erzählt: Sträfling Murphy soll zusammen mit anderen Häftlingen in ein Hochsicherheitsgefängnis überführt werden. Auf dem Weg dorthin kommt es zu einem Busunglück, das den Protagonisten geradewegs ins Nirgendwo befördert. Schnell wird Murphy klar, dass er sich nun zwar physisch von seinen Fesseln befreien konnte, doch immer noch in den psychischen Traumata seiner Vergangenheit gefangen ist, die sich in Form der Stadt Silent Hill manifestieren. Der Spieler ahnt hier selbstverständlich, dass ihn in dem geheimnisvollen Ort keine herzliche Willkommensparty erwarten wird, sondern ein wahr gewordener Alptraum. Dieser wird sehr passend in Szene gesetzt mit der eingangs erwähnten Taktik des langsamen Spannungsaufbaus: Dichte Nebelschwaden, verfallene Häuser, die schon seit langem verlassen scheinen, gähnend leere Straßen – durch diese Umgebung geht man in Silent Hill, sodass sich Einsamkeit und Angst Schritt für Schritt einstellen und Murphys innere Leere wunderbar wiedergespiegelt wird. Musik wird sehr spärlich eingesetzt, meist ist es still, abgesehen von den Schritten des Protagonisten. Immer wieder hört man jedoch Geräusche, einen kurzen Schrei, ein verzweifeltes Wimmern, einen Schuss. Man kann es nicht anders sagen, es funktioniert: Schon nach kurzer Zeit wird man als Spieler vollkommen paranoid und sieht hinter jeder Ecke ein Monster lauern, denn man weiß nie, ob die gehörten Stimmen von Ungeheuern stammen oder nur in der Phantasie der gebrochenen Hauptfigur entstehen. Wenn dann tatsächlich ein Monster auftaucht, ist der Schrecken durch die vorangegangene Ruhe umso effektiver.
Was nach dem Erscheinen eines Ungeheuers folgt, ist meistens ein Kampf. Dieser ist das größte Manko an Silent Hill, denn das Erschlagen eines Ungeheuers ist nicht nur sehr langwierig, sondern auch nicht besonders abwechslungsreich. Eine Taste zum Blocken, eine zum Zuschlagen, dies ist das Kampfsystem. Hat man gerade keine Axt zur Hand, sondern nur einen einfachen Stock, kann so ein Gefecht auch gerne mal mehrere Minuten dauern. Natürlich will Silent Hill kein „Hack n‘ Slay“-Titel sein, ganz im Gegenteil, jedoch wird die zuvor geschürte Angst durch allzu langweilige Auseinandersetzungen abgedämpft, was nicht im Sinne des Spannungsaufbaus ist. Deutlich mehr Emotionen erzeugen hier die Momente, in denen man plötzlich in die sogenannte „Otherworld“ gerissen wird, eine Manifestation der schlimmsten Ängste des Protagonisten, in der man vor einer unheimlichen Entität fliehen muss, die einen aufzulösen droht. Nervenkitzel ist hier garantiert.
Ebenfalls sehr stimmig sind die Rätselpassagen. Für diese lässt sich der Schwierigkeitsgrad separat regulieren, sodass auch Experten eine große Herausforderung geboten wird. Die Rätsel wirken meistens nicht aufgesetzt, sondern werden gut in die Umgebung verwoben, sodass auch hier die gruselige Atmosphäre nicht durchbrochen wird. Dies gilt ebenso für die moralischen Entscheidungen, die man als Murphy an einigen Schlüsselpunkten zu treffen hat. Versuche ich beispielsweise einen verzweifelten Mann von seinem Selbstmord abzubringen oder provoziere ich ihn noch weiter? Rette ich die Polizistin, die mich jagd, vor dem offenbar sicheren Tod oder entledige ich mich der Gefahr? Zwar sind die Wahlmöglichkeiten meistens äußerst schwarz-weiß, doch beeinflusst das Verhalten in den einzelnen Situationen sehr stark das Ende der Story, das in vielen unterschiedlichen Varianten daher kommt.
Silent Hill: Downpour
Entwickler: Vatra Games
Publisher: Konami
PS3, XBox360



