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 von Ciprian und Elisabeth

Seit dem Fantasy Filmfest im Sommer hören wir auf Facebook und anderswo regelrechte Lobeshymnen auf UNIVERSAL SOLDIER: DAY OF RECKONING. So hat einer von uns den anderen nachts um 2 gezwungen, den Film zu schauen. Beide haben wir es nicht bereut und können das Lob nun nachvollziehen.

Wie Michael und Ciprian schon bei THE ARTIST IS PRESENT, haben wir über den Film gechattet und über den Aspekt gesprochen, der uns am meisten interessiert – den Film als verfilmtes, nicht existierendes Videospiel.

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Während der Eröffnungssequenz, die den Mord an seiner Frau und seiner Tochter aus seiner Subjektiven zeigt, hab ich an Videospiele gedacht und dieser Gedanke hat mich die ganze Zeit nicht mehr losgelassen.
Ich kann jetzt gar nicht mehr genau sagen, was zuerst diesen Gedanken hervorbrachte, ich denke es war gleich am Anfang, als er in den Spiegel schaute.

Obschon der Spiegel ein sehr filmisches Motiv ist?

Ist er vielleicht, aber er reißt einen auch gleichzeitig immer aus dem Film heraus, weil offensichtlich ist, dass hier manipuliert ist, sonst müsste man ja die Kamera sehen.
Vielleicht war es das, was mein Denken auf das andere Medium brachte, wo sowas natürlich egal ist.
Ist wohl vielleicht heute generell so, dass eine Subjektive einen schnell an Videospiele denken lässt, wo sowas ja viel häufiger vorkommt wie im Film.

Ja, im Spiel hätte man dieses Bild entweder davor, wenn man seinen Charakter gestaltet, oder irgendwann später, wenn der Avatar z.B. sein Apartment o.ä. exploriert und im Bad auch ein Weilchen vor dem Spiegel verweilt, um sich zu betrachten. Ein interessanter Moment, denn da wird, so wie im Film, etwas gebrochen. Die Bildbeziehung, die man sonst zum Avatar aufbaut, wird hier aus einer anderen Perspektive ergänzt.
Diese Erkundung des Apartments am Anfang hat jetzt, wo Du es sagst, auch etwas von dieser Erkundung eines Apartments im Videospiel. Ich glaube, irgendwo dachte ich auch, als passiver Spieler, ob er nun die linke Tür oder die rechte zuerst aufmacht.
(Als er im Flur war.)

Den Spiegel und dieses Erkunden könnte man also schon fast als Standardsituationen in Spielen festhalten?
Dieses Erkunden der dunklen Räume ist ja klar auch ein Standard des Horrors, nur denkt man hier nicht so sehr daran, find ich, weils eben aus der Subjektive ist, und man bei Horrorfilmen eher einer Figur zusieht (und Ihr innerlich zuschreit, sie solle sich doch endlich mal umdrehen….).

Das Erkunden schon, der Spiegel ist für mich eher ein filmischer Moment. Im Spiel staunt man gleichzeitig über die Machart des Spiegels, ist eventuell von Kratzern oder Spuren abgelenkt, während im Film geht es für mich immer um die Konfrontation der Hauptfigur mit sich selber.
Was den Horror anbelangt, kann ich aber wenig sagen, ich kann mir aber durchaus vorstellen, dass die Subjektive oft eingesetzt wird. Im Survival-Horror, dem Videospielpendant, wird sie auch sehr oft eingesetzt, obwohl es reichlich Spiele gibt, die sich der dritten Person bedienen.
Dennoch gefällt mir allmählich diese Videospiel-Lesart, die sehr kompakt auf die ganze Exposition des Films nahtlos passt.

Mit dem Horror hast Du Recht. Bei dem Spiegel bin ich mir nicht so sicher, denn filmisch ist es ja doch häufiger anzutreffen, dass sich eine Figur im Spiegel betrachtet. Wohingegen ich mir vorstellen kann, dass solche Momente für Spiele, die eben aus der Subjektive der Figur erzählen, sehr wichtig sind, weil dann der Spieler seinen Avatar besser kennenlernt.
Aber ja, es gab noch mehr, was mir diese Videospielidee aufzwang, auch später im Film. Wichtig war in der Eingangssequenz natürlich auch seine Stimme, die, wegen der subjektiven Sicht, dumpf klang und auch etwas künstlich. Das hat sich meiner Meinung nach auch weiter durch den Film gezogen, auch sein Tonfall war immer recht emotionslos, und die Stimme blieb weiterhin etwas dumpf, dröhnend im Vergleich zu den anderen.

Die Stimme war wirklich die eines Avatars – die ganze Hauptfigur entwickelte ihr emotionale Beziehung zum Zuschauer quasi beim Spielen, obwohl sie ja in der Exposition reichlich mit Ballast beladen wurde.

Wobei die Subjektive zu Beginn ja förmlich Immersion schreit.
„Beim Spielen“ ist gut, ich hatte die ganze Zeit den Eindruck Cutscenes und Spielszenen zu erkennen. Letzteres wären natürlich vor allem die Kämpfe, die Erforschungen. Cutscenes die knappen Dialoge und die Momente, in denen etwas mit ihm geschieht, was er nicht beeinflussen kann (die Operationen etc.), sowie die Parallelhandlung um die Gruppe um Lundgren und van Damme.

Besonders als Tochter und Ehefrau getötet werden, ist man in einer filmischen Zwangsjacke gefangen. Das Aufwachen danach, im Krankenhaus, in einem Raum, der keineswegs einer Klinik angehört, sondern in seiner Weite eher Zeuge dafür ist, das digital viel mehr möglich ist, fühlte sich ebenso an. Diese Eröffnung des Films durch ein Anstoßereignis, das gleichzeitig Basis für die Handlung wird, gefolgt vom Aufwachen in einem weit entferntem Raum und sogar in zeitlicher Distanz, ist etwas sehr übliches in Videospielen. Da fallen mir gleich FALLOUT: NEW VEGAS, MASS EFFECT 2, oder DEUS-EX: HUMAN REVOLUTION ein. Diese Distanz zwischen dem Moment oder Ort des Aufwachens und dem Auslöse-Moment ist natürlich essenziell für die Suche. Und dann natürlich die immer neue Kontextualisierung dieses ersten Moments im Verlauf der Suche. Ja, da haben sich manche Videospiele in den letzten Jahren zu einem Ernst entwickelt, den UNIVERSAL SOLDIER: DAY OF RECKONING viel besser wiedergibt als beispielsweise SCOTT PILGRIM vs THE WORLD oder die CRANK-Reihe.

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Das heißt, dass diese Figur sowie die Erzählung, obschon beides auch nach Mustern des Actionfilms funktioniert, heute doch eher die Entwicklung in Videospielen spiegelt als Motive aus dem Actionfilm. Die Filmgeschichte ist natürlich sehr präsent (wie so viele Rezensionen bemerkten, vom Actionkino bis Noé und Coppola etc.), doch halt als ebensolche Zitate, wie sie die Spiele auch beinhalten (die wiederum klar auch auf dem Kino aufbauen).

Genau, die Spiele, je mehr sie sich visuell entwickelten, desto mehr waren sie angewiesen auf die Kunst mit dem größten visuellen Potential – den Film. Betrachtet man dann einzelne Motive oder Situationen, gehören sie je nach Bildung den Filmen oder den Videospielen an. In Wirklichkeit gehören sie inzwischen beiden, und das Original war mal im Film. Ein junger Zuschauer könnte sogar die explizite APOCALYPSE NOW Referenz nicht mit dem Film, den er vielleicht nicht gesehen hat, sondern mit SPEC OPS: THE LINE, einem Shooter, assoziieren.
Und da Spiele auf Action, auf das Interaktive angewiesen sind, kann man davon ausgehen, dass dort Bilder, Motive, Situationen inzwischen genauso oder teilweise noch mehr weiterentwickelt werden als im Film, wo Action mal in ist, mal out.
Ich glaube eine interessante Frage ist, wie diese bereichernde Tragik zu orten ist, die Hyams in den Film einbaut. Im Actionfilm, da scheinen sich alle einig zu sein, ist sie relativ revolutionär. In Spielen nimmt sie progressiv seit Jahren zu, denn Spiele streben nach Ernst, nach Anerkennung.
Die Blicke von van Damme oder die Mimik von Lundgren sind Erfahrungen, die viel mehr dem Anführer der Legion in FALLOUT: NEW VEGAS ähneln, oder der allgemeinen Stimmung in DEUS-EX, als sie an Filme der letzten Jahren erinnert. Ein Ziel, das aus anderen Perspektiven zweifelhaft erscheinen mag, wird verfolgt. Konsequenz und Resignation gehören aber gleichermaßen dazu. Und Leben oder Tod wird klein in diesem Zusammenhang. Allein der Akt des Sterbens ist noch spektakulär.
Ich denke die Raumgebung hat in diesem Kontext auch viel Gewichtung.
Diese großartigen, auf 3D hin gestalteten Räume in ihrer Kühle, sind fast aus Videospielen gerissen.

Ich weiß nicht, ob ich den Akt des Sterbens spektakulär fand. Außer dem Mord an seiner Familie kam er ja erstmal lange Zeit nicht vor. Auch hier hab ich an Spiele gedacht, weil die Hauptfigur sowie ihre Gegner nicht wirklich sterben konnten bis zur Stelle, wo es dann sein musste in der Erzählung. Sie waren so unverwundbar, wie es die Avatare in Spielen sind bzw. haben so wie diese Auferstehungen erlebt.

Du hast Recht; ich meinte eher, dass das Leben, also der Sinn des Lebens bei den Soldiers, aufblitzt in den spektakulären Momente der Konfrontation, die gerade in ihrer Doppelkodierung zeigen, dass es sich hier nicht um Leben handelt.
Bei Spielen sind es die Imperfektionen der Grafik, die das Frame für Frame bezeugen, aber beim Film muss es anders in den Bildern eingraviert werden.

Was Leben ist, was echt ist, entscheidet er ja dann selbst. Und er entscheidet sich für etwas, wovon er eigentlich weiß, dass es nicht wahr ist. Doch er fühlt es anders und erinnert es anders. Erinnerung, Wahrheit und Realität werden manipuliert, um die Soldiers zu steuern. Weiter aber geht man davon aus, dass sie, sagt man ihnen, dass das alles Fälschungen waren, sich für das vermeintlich Wahre entscheiden. Dabei geht man davon aus, dass alle an die Existenz einer grundlegenden Wahrheit glauben. Jon wird dadurch zu einem freien Menschen, weil er sich für die vermeintliche Lüge entscheidet.

Gerade dieses zum Schluss zentral platzierte Element verweist nochmal sehr schön auf den Unterschied zwischen Film und Videospiel. Denn wäre UNIVERSAL SOLDIER ein Spiel so würde man in dieser recht viralen Eröffnungssequenz, die als Basis für diese Entscheidung steht, ihr inhaltliches Gehalt erkennen, aber gleichzeitig eine Animation, eine Konstruktion sehen. Man taucht eben nicht so schnell in die Geschichte ein wie beim Film und stellt diese, allein wegen den visuellen Artefakten, auf der Metaebene in Frage.
Die als Erinnerung kodierte Familie wird daher im Spiel eh teilweise als Code wahrgenommen, das behält der Spieler irgendwie über die ganze Dauer irgendwo als Erfahrung im Hinterkopf, aber die Wirklichkeit der Story, die man als Parcours überwindet, ist genauso. Im Spiel wird dann diese Entscheidung zu einer Entscheidung zwischen diversen künstlichen Ebenen, im Film wird sie zu einer Erleuchtung: Wenn man selbst gebastelt ist, dann kann man seine eigenen Erinnerung ebenso basteln, denn einen natürlicheren Zustand als den des Fabrikats wird man nie erreichen.

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Empfehlenswert sind die Kritik von Sebastian Selig bei critic und die von Ignatiy Vishnevetsky bei MUBI, sowie die John Hyams Retrospektive bei critic.de

Foto ©  Studiocanal.
Blu-Ray erscheint am 24. Januar.